Sleep Mode
Screensavers, generatieve beelden en verknoopte algoritmen
Met de opkomst van de screensaver, enkele jaren voor de explosieve groei van het wereldwijde web, kwam een groot publiek voor het eerst in aanraking met door de computer gegenereerde beelden en de algoritmen (de stapsgewijze processen waarmee een computer berekeningen uitvoert) die de beelden produceerden. De esthetiek van de vroege screensaver fascineerde kunstenaar Rafaël Rozendaal, en hij zette hem centraal in de tentoonstelling Sleep Mode. Klaas Kuitenbrouwer sprak met Jan Robert Leegte, Rosa Menkman en Matthew Plummer-Fernandez over de ontwikkeling van vroege generatieve beelden tot de huidige complexe algoritmische cultuur. Dit artikel is geschreven op basis van twee afzonderlijke vraaggesprekken met de kunstenaars.
Jan Robert Leegte (NL) is als internet- en browserkunstenaar actief sinds de vroege fase van het wereldwijde web. [Rosa Menkman](http://Rosa Menkman) (NL) is glitch-kunstenaar en theoreticus, die rond 2010 faam verwierf met haar werk rondom beeldcompressie, in de context van de digitale visuele cultuur. [Matthew Plummer-Fernandez](http://Matthew Plummer Fernandez) is 'botkunstenaar' en blogger op onder meer Algopop, waar hij schrijft over de rol van algoritmen in het dagelijks leven. Werken van Jan Robert Leegte en van Rosa Menkman zijn samen met werk van onder andere Rafaël Rozendaal in december 2016 aangekocht door het Stedelijk Museum in samenwerking met MOTI. Matthew Plummer-Fernandez is co-curator en spreker op de Bot Club, het Thursday Night Live! programma over de huidige ontwikkelingen in algoritmische cultuur, waarvan de eerste editie zal plaatsvinden op 2 maart 2017.
Alle drie reflecteren vanuit de inhoud en uit eigen ervaring op vragen over de toenemende verwevenheid van menselijke cultuur met computationele processen, over verschillende noties van digitale simulatie en over de ontwikkeling van soorten publieken ten aanzien van digitale cultuur.
Entangled
Sinds de vroege screensaver is de manier waarop menselijke auteurs, code, hardware, en publiek op elkaar inwerken radicaal veranderd. Toen waren generatieve beelden nog exotische verschijnselen die vaak verwezen naar zuivere wiskundige wetmatigheden aan de hand waarvan processen uit de natuur in de computer konden worden gesimuleerd. Tegenwoordig zijn grote delen van de media, de economie en andere sectoren van de samenleving hopeloos verwikkeld in onoverzichtelijke wisselwerkingen tussen menselijke psychologie, bevooroordeelde computermodellen, filterbubbles, statistische voorspellingen, misplaatst wantrouwen en misplaatst vertrouwen in technologie.
KK: Naast jullie zelf als makers hebben ook de verschillende software, zoals browsers, digitale platforms, hardware en de wijdere omgeving van het internet, allemaal een stem in jullie werk. Hoe zien jullie de wisselwerking tussen jezelf als auteur, en de rollen van alle andere soft- en hardware elementen?
JRL: Dat is voor mij inmiddels een heel materiële vraag, bijna als: "Wat voor soort verf gebruik je?", maar dat is wel een hele bewustwording geweest. Toen ik begon eind jaren '90 had mijn soort werk nog nauwelijks geschiedenis. Ik stelde het altijd ten toon in Windows '98 met Windows Explorer. De vormtaal van die interface refereerde voor mij aan het modernisme en het minimalisme, meer dan die van de Mac uit die tijd. Die specifieke vorm was belangrijk, zie bijvoorbeeld de _Scrollbar Composition_ uit 2000.
Ik maakte daarna een tijd geen online werk. Toen ik in 2007 mijn oude werk opnieuw bekeek, kwam ik erachter dat het helemaal getransformeerd was. Ik zag de Scrollbar Composition toen op een Mac, met die nieuwe aqua scroll bars. Het was visueel een totaal ander ding geworden. Dat creëerde eerst een afstand en het werk interesseerde me niet zoveel meer. Maar op een bepaald moment zag ik dat die transformatie essentieel was. In wisselwerking met de ontwikkeling van het Net, begon ik die digitale ecologie te begrijpen.
Ik maak nu veel werk dat API's [1] gebruikt, en dan is die transformatie en de kwetsbaarheid juist een uitgangspunt. Vaak weet je niet precies wat er in de black box van zo'n API plaatsvindt. Toen ik bijvoorbeeld _Random Selection Random Image_ in Mexico liet zien, kwamen er heel andere beelden uit dan in Nederland. De Flickr database die eraaan ten grondslag ligt, is sterk gelokaliseerd. Als je in Mexico inlogt komen de beelden die je query's opleveren uit de buurt van Mexico. Dan zie je de tactiek van zo'n bedrijf zich onverwacht uiten in je werk. Inmiddels vind ik het heel fijn om me daaraan over te leveren.
Van januari tot mei 2016 nam ik deel aan een show, Electronic Superhighway, in de Whitechapel Gallery in Londen. Daarvoor hadden we met Dragan Espenschied het idee om één werk te tonen in drie verschillende tijdvakken. Dan voel je ook ineens de performatieve eigenschappen van zo'n werk, dat het zich ontwikkelt in de tijd.
RM: Ik ben er altijd op uit om al die stemmen of actoren uit elkaar te trekken, om te kijken welke 'affordances' en specifieke kwaliteiten ze bezitten. Ik vind het belangrijk dit te analyseren en ten toon te spreiden, om een beter besef te krijgen van hoe de technologie nu echt werkt en hoe het mijn perceptie en perspectief beïnvloedt. Soms speelt bijvoorbeeld een compressie met bepaalde kwaliteiten een enorme rol.
Soms liggen achter de keuze om een bepaald stuk software te gebruiken ook enorme politieke keuzes of vraagstukken. Ik probeer motivaties en consequenties te vangen en te laten zien, in beeld of soms in geluid.
Ik focus me telkens op een klein onderdeel van de enorme chaos aan elementen die hier een rol spelen en probeer dit dan te belichten vanuit verschillende perspectieven; dit komt er in het kort op neer dat ik vaak verschillende elementen probeer te antropomorfiseren; zoals bijvoorbeeld in _DCT_ (een werk uit 2016). In dit werk probeer ik een perspectief te bieden op hoe JPEG-compressie werkt door de compressie te volgen van compressie naar compressie.
MPF: Ik begin mijn werk te zien als een nieuwe configuratie van code, platforms, Google searches etc. Ik vind het interessant om die stemmen onderdeel te maken van een generatief proces. Ik probeer die elementen op een humoristische of satirische manier te herconfigureren of te recyclen. Ik beschouw ze als met elkaar verknoopte systemen met een open einde. Ik gebruik API's of andere gereedschappen waarvan het eindresultaat ook open is, om vastgeroeste ideeën over wat je daarmee zou moeten doen op z'n kop te zetten. Ik zie dit niet als directe kritiek. Het is meer dat ik een vreemde, brutale sociale rol speel om de normen en regels bloot te leggen van een technische constructie - regels die zowel programmeurs als gebruikers, iedereen eigenlijk, aan lijken te houden. Door alles om te draaien, door het plot van het verhaal iets om te gooien, worden die regels en normen doorbroken.
KK: Generatieve processen spelen een rol in jullie werk, maar betekent dat ook dat het te maken heeft met de generatieve kunstpraktijk?
JRL: Ik associeer het generatieve sterk met stukken software die zelf helemaal dingen maken. Die hele beweging van formalistische, algoritmische kunst van de jaren 90, daar kon ik het niet mee vinden. Maar het genetwerkte, het werken met mining [2] is wel een generatief proces. Het feit dat je nu kunt werken met slimmere systemen en met query's en API's, maakt alles veel rijker. Met de komst van het internet is de reikwijdte van de term 'generatief' veel breder geworden. Generatieve processen zijn nu alomtegenwoordig.
RM: Wat voor techniek ik ook ter hand neem, ze is altijd verwikkeld in allerlei complexe wisselwerkingen. Ook ikzelf maak daar deel van uit. Ik denk dat het woord 'generatief' te veel vast zit in een bepaalde traditie en tijd. Je zou het woord kunnen gebruiken om aspecten van mijn werk te beschrijven, maar wanneer je dat doet beschrijft het niet echt de meest interessante gedeeltes van mijn werk. Het werk _A Vernacular of File Formats_, dat het MOTI en het Stedelijk Museum Amsterdam samen hebben aangekocht, kun je bijvoorbeeld ook beschrijven als zelfportret, maar daarmee heb je de essentie ook niet te pakken.
De essentie van mijn werk ligt meer in het blootleggen van de regels, de protocollen die verborgen zitten in technologie en die ons gebruik hiervan vormgeven.
Aan de Universiteit van Amsterdam heb ik les gehad van theoretici zoals Geert Lovink, een van de protagonisten van de Tactical Media beweging uit de jaren 90. Ik beschouw mijzelf hierdoor als een soort second generation van tactical media denkers of kunstenaars. Alhoewel traditie natuurlijk bij een oudere generatie hoort en de issues en media zich sindsdien hebben ontwikkeld en niet per se te vergelijken zijn.
MPF: Ik herken iets in het ethos van de tactical media-mensen. Maar zij werkten als verstorende factor, door heel dissidents of antagonistisch op te treden, in korte explosies van activiteit. "Bot people" zoals ik, maken meestal dingen die veel langer duren, en in plaats van iets te verstoren doen we het tegenovergestelde: we repareren iets, maar op een verkeerde manier. Heb je de film _Brazil _ooit gezien? Het karakter van Robert de Niro, de afvallige loodgieter, komt langs en repareert iets, maar niet volgens de regels.
Binnen kunstpraktijken zie je een interessante verschuiving van gesloten systemen naar met elkaar verwikkelde systemen, van generatieve kunst binnen één stuk software zoals Processing naar veel complexere systemen waarvoor kunstenaars gebruik maken van API's of sociale media. Dit soort systemen, die je kunt construeren, zijn zelf ook weer verwikkeld met het publiek. Ze gebruiken allerlei soorten in-put en andere bronnen. Dat maakt open systemen zo interessant; die externe stemmen.
Ik zie mijn werk meer in de lijn van conceptuele kunst, waarin de procedures het kunstwerk vormen en het materiele resultaat een spoor, of documentatie is. Ik wil zien wat de materiele uitkomst is van een systeem dat bijvoorbeeld Google Zoeken gebruikt. Bots is slechts één manier om dit soort praktijken te typeren. Er zijn veel meer interessante uitkomsten die met zulke configuraties gecreëerd kunnen worden.
Een groot deel van ons dagelijks leven kan gezien worden als de fysieke output van een generatief proces.
Die verruiming van wat een generatief proces in kan houden is wat het relevant maakt voor een breder publiek. Mensen kunnen zich identificeren met hun eigen gebruik van Google, Facebook of Amazon, en kunnen zelf zien hoe die systemen hun gedrag, hun normen en lifestyle vormgeven.
JRL: Een vriend van mij is UX (user experience) designer en werkt aan het oplossen van problemen in digitale systemen van de melkveehouderij. Die bedrijfstak is volstrekt voorbij het verschil tussen digitaal en fysiek. Het werkveld wordt volkomen ingericht met algoritmische processen. Zo'n veehouder houdt de ontwikkelingen in de data bij, en kan aan allerlei sliders op z'n scherm trekken, waarmee hij bepaalt hoeveel melk hij wanneer uit welke koe melkt. Hoeveel eten die koe dan nodig heeft, bepaalt de computer dan weer. Voor een groot deel een black box voor de boer.
Dat hele leven van die koeien wordt ingericht door algoritmen. Daarbinnen zit wel allerlei ruimte en vrijheid, de koe gaat er waarschijnlijk ergens ook op vooruit, maar het is wel volledig gerobotiseerd. Zo zijn er waarschijnlijk nog wel meer onverwachte velden waarin deze ontwikkelingen veel verder zijn dan we geneigd zijn aan te nemen.
Jan Robert Leegte. Remake of Robert Smithson's Spiral Jetty in Minecraft
Simulatie
KK: Steeds meer werkelijkheden worden algoritmisch gemodelleerd en geoptimaliseerd. Wij zijn voor Facebook net zoiets als die koe voor dat melkproductiesysteem. Achter dat soort systemen zit ook vaak een mathematisch model, dat fungeert als een normaliserende standaard voor de interventies van de algoritmen. In de eerste screensavers en bij de vroege generatieve kunst speelden simulaties, mathematische modellen van de werkelijkheid vaak op de voorgrond - het idee dat een aspect van de werkelijkheid in een algoritme gevangen kan worden en kan worden nagebootst in de computer. Met de opkomst van 'machine learning' en digitale platforms spelen dynamische modellen van delen van de werkelijkheid op steeds meer plekken in de samenleving een rol. Hoe zit dat in jullie werk? Speelt het idee van simulatie daarin en rol?
JRL: Een klassiek idee van simulatie speelt een belangrijke rol in mijn Minecraft werk. Mijn _Spiral Jetty_ bijvoorbeeld. Dat is letterlijk een deelname aan een digitale, gesimuleerde omgeving om te reflecteren op de fysieke artistieke traditie van land art. Wat Robert Smithson, de maker van de originele _Spiral Jetty _in 1970 deed was zich echt fysiek onderwerpen aan een ambitieus project in een onherbergzaam gebied. Hij probeerde het landschap te ondergaan.
Dat soort ideeën zijn ook belangrijk in Minecraft. Ik heb mijn Spiral Jetty daarom ook in Survival Mode [3] gemaakt. Daar was een heel bewuste keuze voor het idee van simulatie. Anders was ik alleen aan het Lego-en.
Eerst moest ik een goede plek vinden, net als Smithson deed.
Ik moest reizen, zoeken en vinden, onderwijl monsters van me af slaand. Ik moest een schuilplaats bouwen en instrumenten maken.
Minecraft heeft zijn eigen proces waar je als speler doorheen gaat, ook met tegenvallers. Dat is ook heel grappig. Dan klom ik in een hoge boom, maar dat gaf dan toch weer geen mooi shot. Moest ik een nieuwe boom op een andere plek planten, of stenen stapelen om een screenshot te maken.
Ook aan de receptieve kant speelt dit werk met het idee simulatie. Mensen kennen de Sprial Jetty bijna uitsluitend via foto's en documentatie. Bijna niemand is er geweest, het is in de 'middle of nowhere'. Het staat inmiddels ook onder water. Mijn Sprial Jetty in Minecraft kennen mensen ook alleen van de documentatie. Ik was heel benieuwd naar landschappelijkheid in het digitale domein. Niet alleen in Minecraft, ook bijvoorbeeld in Flickr, daar gaat Mountains_ & Dropshadows_ over.
Dit werk moet natuurlijk vergeleken worden met wat Eva en Franco Mattes deden: de re-enactments van beroemde performances van Marina Abramovic en van Gilbert & George in Second Life. Second Life vind ik meer een cultuur-simulator dan een natuursimulator als Minecraft. Die re-enactments van performances zouden nergens op slaan in Minecraft, wat mij betreft. Dit soort werk gaat meer over wat er gesimuleerd wordt dan in abstractere zin over de aard van simulatie.
Simulaties zijn niet alleen modellen of reproducties, maar ook speculatieve machines waar telkens iets nieuws in kan ontstaan, en die voorspellingen kunnen doen.
RM: In het concept 'simulatie' ligt een beperkende factor: een simulatie neemt vaak de visuele vorm aan van het proces dat het simuleert. Er liggen zo ontzettend veel mogelijkheden in meer fluïde vertalingen van acties, die niet altijd waargenomen hoeven worden of direct lijken op wat ze simuleren. Neem bijvoorbeeld kankeronderzoek: door de groei van kanker te simuleren of modelleren niet in beeld maar via geluid, kan de groei en ontwikkeling van een tumor via een ritme worden waargenomen. Sommige vormen van kanker groeien via een ander 'ritme' - voor mensen is ontwikkeling via ritme makkelijker te begrijpen en in te schatten dan in beeld. Ik denk dat er een enorme rijkdom en toekomst ligt binnen het vlak van meer experimentele vormen van simulatie en translatie.
MPF: Dat vroege idee van simulatie prikkelt vooral een historische nieuwsgierigheid. Het gaat terug op de vreemde tweedeling tussen de virtuele werkelijkheid en de echte, en het idee dat digitale processen bestonden om fysieke processen door te rekenen of na te bootsen.
Mijn werk _Peak Simulator _ging echt over simulatie. Ik heb gekeken naar de geschiedenis van simulatie en generatieve kunst en naar de eerste modellering van 3D-terrein. Het eerste door een computer gegenereerde landschap werd gemaakt door Loren Carpenter en werd gebruikt voor Star Trek 2.
Toen ik gevraagd werd iets voor het Lake District te doen, een prachtig, bergachtig gebied in Groot-Brittannië, besloot ik om Carpenters originele algoritme te gebruiken. Daarmee heb ik een bergketen gebouwd en die naast een echt, natuurlijk landschap gezet. Ik wilde het uit zijn gesimuleerde omgeving halen en terugzetten in de fysieke wereld, als een soort fysiek spoor van een algoritmisch proces. Je zou kunnen zeggen dat algoritmen deel uitmaken van het digitale domein en niet van de fysieke werkelijkheid, maar het is interessant te zien hoe dat soort processen zich materialiseren. Het Amazon warehouse is een goed voorbeeld: het is een enorme fysieke ruimte die geheel door algoritmen wordt ingericht.
Simulatie begon ooit met de vraag hoe we de buitenwereld konden modelleren. Nu geldt bijna het tegenovergestelde: fysieke processen vormen nu de sporen van primair digitale processen. Ik ben niet echt geïnteresseerd in algoritmische processen die natuurlijke fenomenen nabootsen. Dat is te romantisch.
Het element dat ik in wil brengen vanuit de fysieke wereld is haar rommeligheid. Het menselijke element.
In de vroege periode van generatieve kunst, had mediakunst een hele speculatieve dimensie: het verkennen van technologie. Maar het 'computationele' is banaal geworden, het is niet meer subliem of futuristisch.
De kracht van mijn werk ligt niet in nieuwheid. Het gaat helemaal niet over de toekomst, maar over het heden. Het gaat ook niet over technologie, maar het gebruikt technologie als context. Het spelen met technologie wordt voor mij interessanter wanneer het banaal wordt. Ik maak liever een werk op Facebook dan met Virtual Reality [VR]. VR is nog niet banaal genoeg. Het wordt nog steeds als exotisch gezien. Facebook is daarentegen net zo saai als een winkelcentrum. Dat weet iedereen. Dus daar kun je het software-kunst-equivalent doen van The Dawn of the Dead.
KK: De screensaver had misschien ook een banaal aspect?
MPF: De screensaver had geen plek binnen mediakunst. Mediakunst beriep zich namelijk op het sublieme van technologie. Screensavers waren vrij simpele software, en werden niet ontworpen om op supercomputers te draaien. Je zou het kunnen zien als een soort volkskunst. De screensaver werd een cultureel artefact dat over het hoofd gezien werd omdat het zo gewoon was.
Reception - the role of the audience
KK: Hoe heeft de receptie van algoritmische artefacten zich ontwikkeld? Merk je een ontwikkeling in het publiek?
RM: Het publiek is geletterder. Technologie en interfaces zijn een onderdeel van onze beeldcultuur geworden. De beeldtaal van digitale cultuur is doordrongen tot in de kleinste niches van het leven. Ik herken die ontwikkeling niet alleen binnen het publiek maar ook in de vragen die ik in interviews krijg. Mensen stellen meer complexe vragen en reflecteren meer. Ze accepteren dat het werk niet een gimmick is, maar zijn bereid meerdere lagen te zien. De dagen dat mijn werk alleen maar gezien werd als een mooi of lelijk plaatje lijken nu gelukkig een beetje voorbij. Maar er is natuurlijk geen sprake van maar één publiek. Bezoekers van een tentoonstelling zijn vaak geïnformeerd en geletterd, terwijl het buiten mijn 'discourse' weleens anders kan zijn.
JR: De beeldtaal van digitale cultuur is geassimileerd. Ik zit nu ineens bij een commerciële galerie! Na 15 jaar. Er komen verzamelaars! En die snappen het! In de groep mensen rondom zo'n galerie zijn een aantal lagen te herkennen. Er zijn de verzamelaars: hun kunsthistorische acceptatie is nu beter dan vroeger: "Lees ik het in het kader van performance kunst of in het kader van visueel minimalisme?"
Het post-digitale discours heeft daar enorm veel voor gedaan: de acceptatie dat je met computationele processen ook kan refereren aan werkelijkheden buiten de computer en andersom. Dat is in de laatste paar jaar enorm gegroeid. Het zijn voor bijna niemand nog gescheiden werelden, dat is een brede culturele verschuiving.
Het post-digitale is nu echt geland.
Maar dan is er nog de letterlijke materiële vraag waar verzamelaars vaak nog veel moeite mee hebben: Hoe is het te commodificeren? Een niet-verzamelend publiek heeft die vraag naar commodificatie een stuk minder, en die kunnen het werk steeds makkelijker accepteren. Kijk naar de kwestie van auteurschap. Mensen waren gewend dat de maker iets neerzet, maar ik besteed een belangrijk deel van het werk uit aan API's of aan andere computergestuurde processen. Dat kan ik nu wel uitleggen: dat kennen we ook nog van Warhol, appropriatie en dergelijke. Procesmatige dingen hebben ook een hele geschiedenis waar ik aan kan refereren. Met een klein beetje uitleg is het publiek nu wel aan boord.
DCT:SYPHONING. The 1000000th interval. (decimal: The 64th interval.) Conceived by Rosa Menkman
RM: Ik ben niet zo'n fan van het begrip 'post-digital'. Veel vakgebieden zijn post-digitaal geworden, maar veel ook niet. Voor mij is het op dit moment interessant om vertaalslagen te maken niet binnen de kunst of beeldcultuur, maar tussen totaal andere discoursen.
De techniek en de taal waarin wij werken is nu zover ontwikkeld dat ze ook echt een vorm heeft in andere vakgebieden, en daar vind je dan ook een enorme nieuwe rijkdom. Mensen uit de juridische wereld, of de medische sfeer bijvoorbeeld, voeren ook de discussie wat digitaal betekent voor hun materiaal en praktijk.
MPF: Voor mij bestaat het publiek uit lagen, afhankelijk van hoe ver zij afstaan van de performance van het werk. Wanneer je heel dichtbij staat, kun je je geen beeld vormen van het grotere geheel. Dit zijn onder meer de gebruikers van _Thingiverse_, waar _Shiv Integer_ opereert. Wanneer je een stapje terugneemt, is er een tweede publiekslaag met mensen die over het project lezen en zien wat er gebeurt, en zien hoe dat eerste publiek reageert. Als je daarna nog verder uitzoomt, naar de documentatie van het project in een tentoonstellingsruimte, kom je bij een derde, nog reflectiever publiek. Zij krijgen niet de kick van het direct betrokken zijn bij het project. Deze lagen helpen me om niet te universalistisch te denken over het begrip publiek. Er is niet één enkel publiek. En elk publiek is geconstrueerd.
De eerste publiekslaag is het belangrijkst, omdat zij echt deel uitmaken van het project, zij zijn interessant omdat hun reacties zo oprecht kunnen zijn. De andere twee publieken zijn echter ook heel belangrijk. Het project komt pas tot een conclusie wanneer het bij het derde publiek is aangekomen. Dat reflectieve moment is een van de dingen waar ik naar op zoek ben. Werner Herzog zei laatst in een interview dat een film voor hem pas compleet is, wanneer een publiek de film heeft gezien. Het publiek is het laatste ingrediënt, wanneer zij hun eigen ideeën en ervaringen van cinema meebrengen. Alleen dan is het maken van de film compleet.
Shiv Integer
KK: Wat betreft de inhoud van jouw werk en de daadwerkelijke processen die zich in je werk afspelen: is er iets in de ontwikkeling in de receptie van die dingen dat je specifiek belangrijk of fascinerend vindt?
MPF: De reacties van de Thingiverse-deelnemers aan _Shiv Integer _wekken de indruk dat er een soort impliciete sociale normen of regels zijn die geschonden worden. Dat zijn niet de technische regels, maar de regels die door mensen worden gemaakt, hoewel die regels net zo goed gegenereerd worden door het specifieke platform dat in het spel is.
Ik kan een voorbeeld geven: veel gebruikers waren boos dat ze van de voorpagina van Thingiverse afgegooid werden, omdat Thingiverse zo gemaakt is dat iedereen dezelfde voorpagina ziet, die bijgewerkt wordt wanneer er nieuw werk is ge-upload. Voor veel mensen is dit hun two minutes of fame, wanneer iedereen in Thingiverse ziet wat zij zojuist hebben gemaakt. Als er een bot is die continue nieuw werk upload, dan worden die twee minuten gereduceerd tot één minuut. Dat is voor veel gebruikers van Thingiverse echt een ding.
De eerste publiekslaag is dus boos. De tweede publiekslaag zegt dan: "dit is een fout van het platform, zij hebben een systeem gecreëerd waarin iedereen dezelfde voorpagina ziet". Zij zien dat de sociale routine van het jezelf op de voorpagina zetten, ook een technische component heeft, in de wijze waarop het systeem is opgezet. En de derde publiekslaag ziet het geheel als een commentaar op de reputatie-economie, op dynamische communities en platformen.
Elke laag creëert iets voor de laag die daarna komt. De eerste interpretatie van het project geeft richting aan de interpretatie van de publiekslaag die erna komt. Het werk is niet af wanneer het gepubliceerd wordt voor het publiek. Dan begint het zich pas te ontvouwen. De publiekslagen performen dus allemaal letterlijk een deel van het generatieve proces. Het werk gaat niet over computatie maar over de verwikkeling van cultuur en algoritmen.
Disarming Corruptor, 2013. Matthew Plummer-Fernandez.
KK: Tot op welke hoogte werk je bewust met verschillende publieken?
MPF: Het is in ontwikkeling. Hoe meer succes ik heb met dergelijke projecten, hoe meer ik meer van dit soort projecten wil doen. Voor _Disarming Corruptor_ ontwierp ik de software, en mensen downloadden die software en gebruikten die waarschijnlijk. Daarnaast waren er toeschouwers die commentaar leverden op dat gebruik. Zo begon ik de lagen te zien. Shiv Integer bracht dat in de praktijk. Ik vind het geweldig dat idee verder te ontwikkelen.
RM: Ik merk dat de manier waarop ik en mijn publiek zich tot elkaar verhouden verandert. Of misschien verandert alleen mijn eigen rol. Vroeger keek ik vooral naar kunst, maar tegenwoordig probeer ik uit mijn filterbubble te treden en 'publiek', toeschouwer binnen andere vakgebieden of discoursen te zijn, zoals bijvoorbeeld rechten of geneeskunde. Ik betreed hun veld, en bekijk en probeer te leren van hoe zij omgaan met digitale media. Binnen ons eigen vakgebied zijn we inmiddels opgegroeid. We kunnen gesprekken veel beter door blijven ontwikkelen wanneer we ze verleggen of verbreden.
MPF: De context van dat soort werk heeft zich verder ontwikkeld. Een groot deel van ons leven wordt gemedieerd door computationele systemen. Dit betekent dat deze werken niet alleen maar technische verkenningen zijn (zoals het geval was in eerdere generatieve kunst). Ze zijn veel discursiever en reflectiever geworden ten opzichte van de wereld waarin we leven.
Noten
1. Application Programming Interface is een manier waarop een stuk software met een ander stuk software of een database kan 'praten', en er informatie uit kan ophalen.
2. Het ophalen van ongestructureerde data uit het web, mining is een metafoor, en maakt analogie tussen het opgraven van ruwe erts en het ophalen van 'ruwe' data.
3. Minecraft kan gespeeld worden in Creative Mode en in Survival Mode. In Creative Mode is er onbeperkt bouwmateriaal en zijn er geen monsters. Het gaat alleen om bouwen met digitale blokken in een gesimuleerde wereld. In Survival Mode wordt de speler belaagd met zombies, spinnen en andere monsters, en moet hij of zij zelf alle soorten materiaal ontginnen of fabriceren en instrumenten en hulpmiddelen maken om gebouwen te kunnen neerzetten.