Nieuwe Instituut
Nieuwe Instituut

Huis Sonneveld

Inleiding

Babette Wijntjes. Filmhuis Den Haag

Het Nederlandse digitale cultuurveld kent een rijke traditie aan inhoudelijk sterke en technisch innovatieve producties, wat weerspiegeld wordt in een brede internationale belangstelling en waardering. Nederlandse producties winnen prijzen op grote en toonaangevende festivals zoals het Tribeca Festival, Venice Immersive en SXSW. Nederlandse producenten en makers zijn bovendien regelmatig betrokken bij internationale co-producties.

Tegelijkertijd lopen professionals binnen het digitale cultuurveld aan tegen hardnekkige uitdagingen, waarbij met name distributie en presentatie van immersieve projecten een structureel knelpunt vormen. Een belangrijke oorzaak hiervoor lijkt te zijn dat het lastig is verdienmodellen te ontwikkelen of financiering te vinden. Het gevolg is dat veel immersieve werken na een festivalpremière slechts een beperkt bereik kennen en nauwelijks duurzaam circuleren binnen en buiten het culturele veld.

Om antwoorden te vinden op deze uitdagingen, is er een onderzoek gestart, bestaande uit twee delen, beide gecoördineerd door het Moonshot Digitale Cultuur en gefinancierd door het ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap (OCW). Het eerste deel van dit onderzoek, het rapport Pilot Vouchers Culturele Immersieve Producties, is gepubliceerd in mei 2024. Hierin werd de pilot-distributieregeling van het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie geëvalueerd. Het rapport leverde daarbij input voor de toen nieuw op te zetten presentatiebijdrage Immerse/Interact.

Dit tweede deel van het onderzoek richt zich niet alleen op het Nederlandse veld, maar kijkt ook naar de internationale ontwikkelingen op het gebied van distributie en presentatie. Door daarnaast ook distributiemodellen uit andere domeinen binnen kunst en cultuur – zoals film, theater, games en beeldende kunst – onder de loep te nemen, willen we met dit rapport een nieuw perspectief geven op mogelijke strategieën om de levensduur van immersieve projecten te verlengen. Met deze interdisciplinaire benadering onderzoeken we vernieuwende strategieën voor de distributiefase en formuleren we aanbevelingen voor een praktische en toepasbare aanpak.

Dit rapport wil bijdragen aan het oplossen van de hardnekkige knelpunten rond de distributie van immersieve projecten en daarmee de sector ondersteunen. We reiken daartoe handvatten aan op alle niveaus van de keten: onderzoek, conceptontwikkeling, ontwikkeling, productie en distributie. Het rapport wil bijdragen aan het verduurzamen van immersieve producties — zowel in termen van bereik als behoud.

Onderzoeksvraag
De onderzoeksvraag die het uitgangspunt vormt van het onderzoek luidt: Hoe kan de distributie van immersieve ervaringen (IX) structureel versterkt worden met het oog op een langere levensduur, bredere verspreiding en betere conservering? In het rapport beantwoorden we deze vraag door in te zoomen op de volgende subvragen:

  • Welke strategieën kunnen makers en producenten inzetten binnen de hele keten, om obstakels in de distributie van immersieve projecten weg te nemen?
  • Welke werkwijzen en structuren uit andere culturele domeinen (zoals film, theater, games en beeldende kunst) zijn bruikbaar als inspiratiebron voor distributie van immersieve ervaringen?
  • Welke fysieke of digitale infrastructuren – zoals platformen, netwerken of hubs – kunnen een rol kunnen spelen in het verduurzamen van distributie?

Methode
Het rapport is opgebouwd uit interviews (zie bijlage 1) met 19 toonaangevende professionals betrokken bij IX uit binnen- en buitenland. Daarnaast is aan de hand van deskresearch het verdere veld verkend (zie bijlage 2). De deskresearch bestond uit rapportages van expertmeetings bij diverse festivals en rapporten en publicaties van organisaties en onderzoeksinstituten uit Nederland en omringende landen (voornamelijk Frankrijk, Groot-Brittannië, België). Tijdens het onderzoek is de deskresearch aangevuld met andere bronnen die meer inzicht boden in kwesties die tijdens het traject of de interviews naar voren kwamen, zoals bestaande distributiemodellen en -strategieën uit andere sectoren.

Definitie immersieve ervaringen
Dit onderzoek richt zich op de sector van immersieve ervaringen (IX): culturele mediaproducties zoals virtual reality (VR), mixed reality (MR), augmented reality (AR), 360°-film en interactieve installaties. In de praktijk wordt de term XR vaak gebruikt als overkoepelende aanduiding voor VR-, MR- en AR-technologieën en ervaringen; ook in dit rapport hanteren we die betekenis. IX-projecten bewegen zich per definitie op het snijvlak van verschillende culturele domeinen zoals film, beeldende kunst, games, podiumkunsten en technologische innovatie. Ze overstijgen hiermee de traditionele sectorale grenzen en weerspiegelen daarmee ook een bredere maatschappelijke ontwikkeling: technologie is diep verweven geraakt met een samenleving die steeds digitaler wordt georganiseerd. De Moonshot Coalitie omschrijft digitale cultuur als “een veld dat bestaat uit vele multidisciplinaire praktijken die overlappen met andere sectoren. Dit is haar kracht, maar ook haar achilleshiel.” Met dit onderzoek beschrijven we de kracht, en kijken hoe we van daaruit de knelpunten kunnen aanpakken.

Definitie distributie
Distributie van IX gaat over het proces van het toegankelijk maken, circuleren en presenteren van deze werken voor publiek. Dit kan zowel via fysieke als digitale kanalen, met als doel zichtbaarheid, impact en herhaalbaarheid. In de context van dit onderzoek zien wij distributie als een belangrijk deel van de keten én als systematische strategie voor duurzame impact, bereik en levensvatbaarheid van een project. Daarbij kijken we naar aspecten als publieksontwikkeling, versies en formats, vertoningslocaties, schaalbaarheid, en zowel economische als creatieve strategieën.

lees volgende hoofdstuk
terug naar overzicht

Nieuwsbrief

Ontvang als eerste uitnodigingen voor onze events en blijf op de hoogte van komende tentoonstellingen.