Nieuwe Instituut
Nieuwe Instituut

Huis Sonneveld

1. Analyse huidige situatie

LAWKI Installation, ARK. Noorderlicht. Foto: Peter Tijhuis

1. 1 Uitgangspunten

Het eerste deel van het onderzoek was gericht op het evalueren van de Pilot Vouchers culturele immersieve producties en deed aanbevelingen voor de inrichting van de structurele ondersteuningsregeling. Hiertoe zijn de aanvragen, toekenningen en afwijzingen binnen de pilot geanalyseerd.

De belangrijkste bevindingen van dit rapport waren dat:

  • er een beperkte infrastructuur is voor vertoning van IX-producties;
  • de sector in de financiering van zowel de productie als distributie van IX tegen obstakels aanloopt;
  • er op technisch en organisatorisch vlak gebrek is aan standaardisatie;
  • er op het gebied van distributie van IX te weinig kennis en expertise is bij makers, producenten en instellingen;
  • er bij beleidsmakers en presentatie-instellingen een gebrek is aan kennis over de voorwaarden en infrastructuur die nodig zijn om immersieve producties duurzaam te kunnen presenteren en inzetten;
  • er bij presentatie-instellingen organisatorische en culturele barrières zijn, bijvoorbeeld omdat personeel weinig expertise heeft op het vlak van techniek of hosting van IX;
  • het IX-veld sterk gefragmenteerd is, wat goede samenwerkingen in de weg zit en wat het delen van kennis en middelen bemoeilijkt.

Hier werd duidelijk dat de distributie van IX in Nederland kampt met structurele uitdagingen. Er is een gebrek aan gespecialiseerde distributeurs, het ontbreekt aan best practices, en er zijn geen standaard verdienmodellen voor makers, producenten en culturele instellingen.

Er kan hierbij onderscheid gemaakt worden tussen de online en de fysieke distributie. De online distributie van immersieve culturele producties heeft het moeilijk omdat ze moeten concurreren met de grote commerciële producties op streamingplatforms, terwijl een eigen infrastructuur vrijwel ontbreekt. Maar ook de fysieke distributie loopt tegen problemen op. Caspar Sonnen, hoofd IDFA Doclab, licht toe: "Het is een andere tak van sport. Een VR-game in de Metastore krijgen of een 2D-game in de Playstation Store plaatsen is een meer klassiek distributieverhaal, vergelijkbaar met een film op Netflix. Daarbij speelt ook mee dat begrippen als 'première', 'distributiebudget' of 'gebruikersaantallen als succesmaatstaf' verschillen per pipeline, per platform.” Kortom: een andere tak van sport, die ook een aparte aanvliegroute vraagt."

Deze problemen rondom distributie worden ook benoemd in de nationale analyse van de XR-sector, zoals te vinden in het Baseline Rapport: Het Nederlandse XR Ecosysteem uit 2024. In dat rapport komen ook een aantal andere relevante punten naar voren:

  • Technologische beperkingen: de techniek werkt nog niet 'perfect' wat brede adoptie belemmert;
  • Financiële belemmeringen: het is duur en er is geen verdienmodel, laat staan een return on investment;
  • Privacy en gegevensbeveiliging: het ontbreekt aan duidelijke richtlijnen en standaarden over wat te doen met de gevoelige persoonlijke en biometrische data, wat de adoptie vertraagt;
  • Afhankelijkheid van internationale bedrijven: dit leidt tot continuïteitsrisico's, onder meer door prijsverhogingen, ondersteuning en beperkte beschikbaarheid.

Uit deze observaties blijkt dat de problemen waarmee de artistieke IX-sector te kampen heeft niet beperkt blijven tot de digitale cultuursector, maar ook worden ondervonden in de bredere XR-industrie.

De bevindingen uit de eerste deel van het onderzoek vormen het vertrekpunt voor dit tweede deel, dat inzet op een bredere en meer strategische benadering van distributie. In plaats van te focussen op losse oplossingen zoals online platformen of hardware-investeringen, onderzoekt dit rapport hoe distributie zich verhoudt tot het volledige productieproces. Daarnaast wordt gekeken naar verdienmodellen en strategieën uit andere sectoren en naar internationale praktijkvoorbeelden.

1.2 Kennis en expertise

Ontbreken van ervaring
Een van de conclusies uit het eerste deel van het onderzoek was dat het in de IX-sector vaak ontbreekt aan de juiste kennis of expertise op de juiste plekken of momenten. Denk bijvoorbeeld aan het gebrek aan technische kennis bij makers en producenten, maar ook aan expertise over wat er nodig is voor het vertonen van IX-projecten bij de presentatie-instellingen. Dit werd tijdens de interviews voor deze tweede fase van het onderzoek onder andere bevestigd door curator Bogomir Doringer van Nxt Museum: “Nxt Museum heeft nog nooit VR getoond, ook al zijn we er wel in geïnteresseerd. Dat komt omdat er veel extra mensen vereist zijn voor het beheren van de VR-sets en het begeleiden van bezoekers. Daarnaast hebben we nog geen model gevonden dat binnen de tentoonstellingsruimte werkt in combinatie met de kaartverkoop. We kregen gewoon niet uitgevogeld hoe we dat werkend konden krijgen.”

Dit wordt in de hele sector als een probleem ervaren. Distributie van XR is meestal geen standaard onderdeel van het programma en wordt vaak ad hoc ingevuld door instellingen, makers/producenten of festivals zonder dat er sprake is van een structureel en professioneel netwerk vergelijkbaar met andere sectoren. Daarnaast ontbreekt het aan ondersteuning voor noodzakelijke onderdelen zoals het up-to-date houden en archiveren van werk, of het inhuren van gespecialiseerde krachten voor marketing en distributie.

Daarnaast zijn ook de fondsen niet altijd ingericht op de specifieke kenmerken van de distributie-kant van immersieve producties. Zo is er bij IX, in tegenstelling tot film, meestal geen sprake van een duidelijke première, waarna het werk in dezelfde vorm gaat touren. Er zijn regelmatig verschillende iteraties en testfases, waar ook publiek bij betrokken is. Het huidige subsidiestelsel is niet ingericht op deze gefaseerde ontwikkeling, die vaak ook weer onderdeel moet worden van een distributieplan.

Het realiseren en onderhouden van IX-producties is technisch complex. In Nederland is slechts een handvol gespecialiseerde bedrijven die zich richten op de technische uitvoering van IX-presentaties, zoals Popkraft en WeMakeVR. Festivals zonder eigen technische expertise – en die ook geen externe specialisten kunnen inschakelen – brengen makers daardoor vaak in de knel. Kunstenaar Gabey Tjon-A-Tham verwoordt het als volgt: "De kenniskloof zit voor mij vooral op het technische productievlak. De meeste technisch productiebedrijven die exposities verzorgen, zijn gespecialiseerd in standaard AV-apparatuur, terwijl wat ik doe super custom-made is. Ik kan daar niet terecht voor advies of hulp bij uitvoer."

LI-MA is een platform voor digitale kunst en mediakunst dat ook de distributie verzorgt van een breed scala aan werken. LI-MA definieert distributie als een bemiddelende en ondersteunende praktijk die gericht is op het vergroten van de zichtbaarheid, toegankelijkheid en duurzaamheid van werken. Deze definitie verbindt distributie met de waarborg van duurzame toegang en het behoud van de culturele context van het werk.

Voor presentatieplekken kan het tonen van IX-presentaties ingewikkeld zijn, door gebrek aan gespecialiseerd personeel. Gaby Wijers, directeur bestuurder van LI-MA, ziet hoe musea al een grote hoeveelheid bestaande taken en verantwoordelijkheden hebben, en dat voor het presenteren van immersieve werken specifieke expertise van buiten nodig is.

Omar Niamut, wetenschappelijk directeur bij TNO, vertelt in het eerder genoemde Baseline Rapport over de noodzaak om XR-projecten bij hun ‘implementatie’ te integreren in de bestaande infrastructuur van de ontvangende instellingen. “Als de technologie niet door IT wordt omarmd, blijft het vaak bij eenmalige experimenten." Deze aanpak zou de distributie van IX producties danig kunnen verduurzamen, alleen ziet Niamut ook dat niet alle soorten instellingen daarvoor de flexibiliteit en ruimte in huis hebben.

Hosts
Voor een goede publiekservaring zijn vrijwel altijd goed opgeleide hosts nodig. Zij zorgen ervoor dat de on- en offboarding soepel verloopt voor het publiek en kunnen de eerste technische hick-ups opvangen.

Amy Rose, die voorheen samen met May Abdalla het Britse Anagram runde, een creative studio voor interactive en immersive experience design, vertelt dat het belang van hosts lang niet overal gezien wordt:"[Bij Anagram] zeiden we soms gewoon: 'Weet je wat? Wij nemen die mensen wel in dienst. Maak je geen zorgen, wij regelen het.' We wisten hoe belangrijk het was, omdat het succes van het werk er echt van afhing. Locaties beseffen dat niet altijd volledig, en er is vaak de verwachting dat het werk op zichzelf zou moeten kunnen staan. Maar ik denk niet dat dat mogelijk is. En het gaat niet alleen om de voorbereiding en de onboarding vooraf, maar ook om de opvang achteraf: de vorm is voor gebruikers zo ongewoon. We weten van tevoren niet altijd wat dat bij mensen zal losmaken. Sommige mensen moeten huilen, sommige raken van streek, anderen willen een uur lang praten – en dat gebeurt bij andere kunstvormen niet op diezelfde manier. Deze ruimtes zitten vol onzekerheid, en je hebt menselijke aanwezigheid nodig om op die onzekerheid te reageren, in plaats van te denken dat we dat wel met technologie kunnen oplossen.”

Goede onboarding en offboarding zijn dus cruciaal om IX-ervaringen op een goede manier tot hun recht te laten komen. In haar huidige positie als hoofd Immersive bij Watershed (Bristol) heeft Rose op deze situatie geanticipeerd. De organisatie werkt met een vaste groep mensen, die hier specifiek voor getraind is. Dit komt de ervaring van de bezoeker ten goede.“ (Bij Watershed) worden de tentoonstellingen door dezelfde medewerkers bemensd. Zij kunnen gesprekken begeleiden die open en uitnodigend zijn. Daarnaast is het belangrijk dat ze technisch onderlegd zijn – bijvoorbeeld in het aan- en uitzetten van apparatuur en het oplossen van problemen.” Het hosten van een IX-ervaring is kortom een specifieke rol, die veel zorg vereist.

Kennis en opleiding voor makers en hun teams
Veel geïnterviewden geven aan dat makers/producenten er vaak niet aan toekomen te onderzoeken wat de behoeftes zijn in de markt en hoe de kennis daarvan zich laat vertalen naar de (concept)ontwikkeling van hun projecten. Vevi van der Vliet (zakelijk leider LI-MA) merkt op dat een distributeur daar een rol in kan spelen: "Je kunt vooraf al het gesprek voeren: ‘Als je zo’n zaal hebt, dan past het niet,’ of: ‘Dan kunnen we deze aanpassingen doen.’ [Er is] veel kennis die je vooraf al met makers zou kunnen delen, op zijn minst om ze aan het denken te zetten. Want het maakt inhoudelijk echt uit of je werk in een (grote) zaal staat, met ruimte eromheen, of dat het recht voor je neus hangt. Ik vind het opvallend dat die kennis nog zo weinig gedeeld wordt, terwijl dat zo belangrijk is."

Simon Frijters, enterprise specialist bij Unbound XR (een winkel voor VR, AR en XR Hardware), vertelt in een interview in het Baseline rapport dat bij XR-projecten vaak het perspectief van de eindgebruiker mist, en dat ze daarom niet succesvol worden bij het beoogde publiek. Volgens Frijters is er een discrepantie tussen wat makers beogen, en hoe de uiteindelijke ervaring overkomt op het publiek. Deze publiekservaring zou leidend moeten zijn in de ontwikkeling van producties, het heeft consequenties voor het succes van een productie in de distributiefase. Deze observatie sluit aan bij de conclusie uit het eerdere onderzoek van het Moonshot, waarin geconstateerd werd dat het essentieel is kennis te vergaren om een productie robuust en technisch houdbaar kunnen ontwikkelen.

In de interviews komt ook een andere kennislacune naar voren: voor makers is het vaak lastig om de juiste balans te vinden tussen goede storytelling en het optimaal gebruiken van technologieën. Dit heeft zijn weerslag heeft op de distributie van hun werk. Tupac Martir, maker en oprichter van Satore Studio, zegt hierover: “Er is een kloof op het gebied van technologie, kennis en optimalisatie. Ik denk dat dat voor een groot deel komt doordat veel mensen niet zijn opgeleid om echt te begrijpen hoe je een verhaal structureert, hoe je specifieke elementen overbrengt, en hoe je ervoor zorgt dat de ervaring werkt."

Ook Amy Rose herkent dit beeld en ziet vooral bij grote projecten dat er een probleem ontstaat: "Ik heb maar heel weinig projecten gezien waarin schaal en narratief in balans zijn. De meeste grootschalige projecten lukt het niet om een goed verhaal te vertellen, waardoor ze oppervlakkig aanvoelen of spektakel de overhand krijgt boven betekenis."

Artistieke versus technische aspecten
In het Baseline Rapport benadrukt Rufus Baas van OASIS en XR Lab dat het belangrijk is om het gebruikersperspectief beter te leren begrijpen, juist omdat de gebruiker vaak onderdeel van de ervaring is. Dit vraagt om een totaal andere benadering van storytelling dan bij ‘traditionelere’ producties, en een dieper inzicht in technologieën. De focus van makers zou wat Baas betreft meer moeten liggen op het laagdrempelig en gebruiksvriendelijk maken van de technologie.

We kunnen daarmee concluderen dat om tot een succesvolle productie te komen er een goede balans en relatie moet zijn tussen artistieke en technische kennis. Dit wordt ook steeds meer onderkend binnen de sector. Een goed voorbeeld is de School for Poetic Computation in New York, opgericht door kunstenaar en creative technologist Zach Lieberman. Dit is een interdisciplinaire kunst- en technologie-instelling die onderwijs in code, elektronica en poëzie combineert om digitale expressie en creativiteit te verkennen. Artistieke ontwikkeling gaat hier hand in hand met technische exploraties.

Een Europees voorbeeld is de CSC Immersive Arts School in Venetië. Oprichter en artistiek directeur Sara Tirelli benadrukt het belang van een bewuste houding van wat de technologie binnen XR kan betekenen voor de inhoud. Het is niet genoeg om alleen kennis te nemen van de technologie. De CSC Immersive Arts School richt zich dan ook bij uitstek op het dichten van de kloof tussen artistieke en technische regie, aldus Tirelli: “Er is nog steeds een enorme kloof – net zoals bij computerkunst of nieuwe media – tussen de kunstenaar en de ontwikkelaar die het werk daadwerkelijk bouwt. Vaak zegt die ontwikkelaar uiteindelijk: ‘Ik heb alles gedaan’. Daarom vind ik dat elke kunstenaar op z’n minst een beetje van die technische taal moet begrijpen, zodat er een echt gesprek mogelijk is. Het gaat niet om klassieke technische scholing, maar om het aanleren van een creatieve benadering van technologie. Het draait niet om het najagen van de nieuwste technologie of virtuele trends, maar om het leren ‘hacken’ van de tools die je tot je beschikking hebt – en hoe je die kunt gebruiken om iets artistieks uit te drukken.”

Deze mentaliteit, waarbij technologie niet los gezien wordt van de artistieke waarde van een project, kan bijdragen aan het genereren van meer kennis. Dit leidt uiteindelijk tot de ontwikkeling van werken die beter distribueerbaar zijn.

De CSC Immersive Arts School hanteert in haar curriculum dat alle crewleden, van scenarist, regisseur tot aan de producent toe, hands-on ervaring moeten opdoen over hoe bijvoorbeeld een game engine werkt:“ Onderwijs moet experimenteel en co-creatief zijn en gebaseerd op uitwisseling. Interdisciplinariteit is essentieel. In mijn ervaring draait het er echt om dat je naast de maker zit, deel uitmaakt van het proces (...) Als het op onderwijs aankomt is praktijkgericht werken altijd het meest effectief."

Ook wijst Tirelli op het belang van trainingsprogramma’s zoals het European Creator Lab, waarin alle fases van een projectontwikkeling, inclusief bijvoorbeeld scenarioschrijven en prototyping, aan bod komen. Zo ontstaat ruimte om te experimenteren, nieuwe werkwijzen te testen en technologie op een artistieke manier naar eigen hand te zetten. Dit komt de productie en uiteindelijk ook de distributie ten goede.

Informatieloket
Een ander knelpunt dat in zowel het eerste deel als in het huidige onderzoek terugkwam, is de fragmentatie van het veld waardoor kennisoverdracht bemoeilijkt wordt. Meerdere geïnterviewden gaven aan een centraal informatiepunt te missen, zoals een plek waar informatie te vinden is over IX-locaties of presentatiekansen. Een plek die mensen aan elkaar verbindt, die technische hulpvragen kan beantwoorden of doorspelen, en wellicht zelfs Nederlandse makers op weg kan helpen met het zetten van stappen richting een vertoning in het buitenland.

Sommigen wezen naar een van de Rijkscultuurfondsen als aangewezen partij om dit op te pakken. In de komende jaren zou CIIIC hier wellicht een rol in kunnen spelen. Binnen de game-industrie bestond tot begin dit jaar Dutch Game Garden dat deze rol vervulde voor de indie-game sector. Voor de Digitale Cultuur zou de Moonshot coalitie hier een rol in kunnen spelen, met Nieuwe Instituut in een coördinerende rol. Maar zonder formele organisatievorm van Moonshot is dit geen structurele oplossing.

Gebrek aan specialisten op het gebied van marketing en distributie
Ook wordt in het eerste deel van het onderzoek in meerdere interviews aangegeven dat het in het IX-veld ontbreekt aan goed opgeleide, specialistische marketeers en distributeurs. Tupac Martir vertelt dat het voor producties loont om zich aan te sluiten bij een agency: "De juiste plek om te zijn is bij een agentschap, waar je wordt vertegenwoordigd door mensen die in veel verschillende sectoren actief zijn, waardoor kruisbestuiving mogelijk wordt. Wat tot nu toe nog niet echt goed is gebeurd." Deze internationale insteek is inspirerend, maar op dit moment is het vanuit Nederland nog lastig om hierop aan te haken.

Bij gebrek aan dit soort agencies en distributeurs in het Nederlandse veld, is het op dit moment vooral aan de makers, en in groeiende mate producenten, de rol van distributeur op zich nemen. Dit beeld wordt bevestigd door Babette Wijntjes, producent bij Cassette Stories en initiatiefnemer van Nu:Reality: “Er zijn in de IX-sector geen distributeurs zoals in de filmindustrie; mensen die daar ervaren in zijn, en dat op dagelijkse basis doen. Laat staan dat er sprake is van ‘best practices’. Het is pionieren”. Nu is deze sector bij uitstek goed in pionieren, maar het ontbreekt wat betreft de distributie nog aan volwassenwording en professionalisering.

Corine Meijers, producent van Studio Biarritz vraagt zich af of die distributierol echt bij de producent zou moeten liggen of dat dit nu toevallig zo is gegroeid: "Je pakt het er gewoon bij. En het verdient eigenlijk meer aandacht. Je wilt daar gewoon dedicated mensen op hebben, of bedrijven die zich daarin specialiseren. Maar het lastige is natuurlijk dat het nog niet veel geld oplevert. Dus wie gaat in dat gat springen? Ik denk wel dat we (als sector), met de expertise en het netwerk wat we hebben, de krachten zouden moeten bundelen”. Voor deze krachtenbundeling moet tijd en ruimte worden gemaakt, zodat de sector uiteindelijk kan groeien.

1.3 Presentatieplekken

Presentatie op locatie of thuis
Waar kan een immersief werk momenteel terechtkomen? Om het onderzoeksveld goed te begrijpen is het belangrijk om goed in kaart te brengen welke typen ‘presentatieplekken’ er momenteel zijn.

Presentatieplekken kunnen onderverdeeld worden in fysieke plekken buitenshuis, en thuis in de eigen omgeving. Uit de interviews en deskresearch komt naar voren dat de presentatie van IX buitenshuis in te delen is in vier categorieën:

Festivals
Film- en digitale cultuurfestivals, zoals het IFFR in Rotterdam, het NFF in Utrecht, IDFA in Amsterdam, maar ook STRP in Eindhoven en het Noorderlicht Festival in Groningen, tonen regelmatig IX en zijn momenteel veruit de belangrijkste plekken waar fysieke IX te beleven zijn, ook in de researchfase. Hierdoor kunnen zij ook wezenlijk bijdragen aan de distributie. Ze kunnen bijvoorbeeld de rol van co-producent op zich nemen, maar ook verbinding maken met hun netwerk, bijvoorbeeld via festivalmarkten. IDFA DocLab](idfa.nl) heeft een R&D-programma. Dit hangt volgens Caspar Sonnen samen met de vertoning van werk. Maar dat kunnen ze niet alleen:“Ons R&D-programma, is een van onze belangrijkste pijlers en faciliteert makers in het fysiek vertonen van hun werk. Dat doen we samen met verschillende productiepartners zoals Popkraft, WeMakeVR en Diversion in Frankrijk." In zijn ogen is het als festival belangrijk om onderzoek te doen én te vertonen. Juist in die overlap ligt de kracht van een festival.

Niet iedereen is uitsluitend positief over de specifieke rol van festivals als podium. Amy Rose: “Het festivalcircuit zelf is duur, en sommige mensen zien het meer als een marketinginstrument dan als een distributiemodel. Dat betekent dat je veel geld moest uitgeven om een werk naar Venetië of Tribeca te brengen. Maar tegelijkertijd voelt het alsof je het moest doen. Het is een manier om kennis binnen de gemeenschap op te bouwen, het werk te testen bij publiek, en het profiel van het bedrijf te ontwikkelen.” Deze situatie, waarbij een presentatie-instelling een maker/producent ‘gratis’ zijn werk laat vertonen alsof het onderdeel is van het marketingplan, is in Nederland onder druk van de ‘fair practice code’ niet langer regulier - al zijn de fees die betaald worden nog lang niet altijd kostendekkend.

Naast de film- en digitale cultuurfestivals zijn er ook andere tijdelijke evenementen, zoals andere soorten festivals, beurzen en conferenties, waar zeer incidenteel en vaak op basis van onderwerp of thema IX-werken worden vertoond. Zo denkt Marieke Nooren (expert distributie immersive kunst), die onder meer de distributie en partnership van Polymorf verzorgt, dat er veel potentieel ligt bij theaterfestivals. Maar de juiste route heeft ze nog niet gevonden: “Het is één keer gelukt bij het Holland Festival, maar theater in Nederland en daarbuiten heeft het zwaar, dus het is moeilijk om daar nieuwe vormen (van storytelling) in te brengen. Bij theater en theaterfestivals zie ik vooral kansen als een project heel erg op het thema aansluit, of als het een sterk performatief karakter heeft.” Wellicht kunnen we deze focusverschuiving, waarbij we niet alleen kijken naar de technologie, maar ook naar het thema en de inhoud, zien als een vorm van volwassenwording van de sector.

Musea en permanente kunstruimtes
Musea worden vaak gezien als traditioneel georganiseerde instellingen, waar technologische innovatie als complex, duur, of zelfs intimiderend kan worden ervaren. Tijdens een sectorbreed overleg over XR-distributie, georganiseerd door Venice Immersive in 2023, werd benadrukt hoe belangrijk het is om programmeurs en besluitvormers van musea en andere culturele instellingen actief te betrekken bij de totstandkoming van IX, om eventuele koudwatervrees ten aanzien van technologie weg te nemen.

Een ander belangrijk structureel verschil tussen musea en de immersieve technologiesector, is het lange planningsritme van musea: tentoonstellingen worden vaak drie tot vier jaar vooruit samengesteld, terwijl de doorlooptijd van IX producties meestal korter is. Een mogelijke oplossing die tijdens het sectorbrede overleg in Venetië werd voorgesteld, is om weinig gebruikte ruimtes van musea, zoals kelders, opslagruimtes of backstage gebieden te benutten voor tijdelijke VR producties. Een concreet voorbeeld waar dit gebeurt is het Barbican Centre in Londen. Hier vond in de zomer van 2025 het grootschalige immersieve programma Feel the Sound plaats in de onderbenutte delen van het gebouw, waaronder de parkeergarage.

Toch zijn niet alle IX werken over één kam te scheren. Amy Rose waarschuwt dat het belangrijk is om een onderscheid te maken tussen VR dat vooral via een headset te beleven is en grote fysieke immersieve installaties. Niet alleen vragen beide andere typen ruimtes, waarbij de laatste meer faciliteiten nodig heeft. Ook kunnen de maximale publieksaantallen erg variëren. Rose: “De uitdaging voor ons is nu om een balans te vinden tussen werk dat veel publiek kan aantrekken met een soepelere, minder ingewikkelde ervaring, en werk dat veel meer begeleiding vereist, zoals VR, waarbij je maar vijf mensen per uur kunt ontvangen. Hoe vinden we die balans? En hoe voeren we gesprekken met makers en producenten over deze uitdagingen op een manier die duidelijke kaders biedt om binnen te werken?”

Net als festivals kunnen musea en kunstruimtes ook optreden als co-productiepartner of mede-opdrachtgever. Dit vereist actief netwerken en een strategische lobby vanuit de maker en de producent. Zo’n samenwerking kan betekenen dat een werk moet worden aangepast om te passen binnen een kunstcontext of -expositie. In paragraaf 2.4 gaan we dieper in op het idee van versioning als onderdeel van de distributiestrategie.

Daarnaast zijn in Nederland ook een aantal permanente (kunst)ruimtes met een IX-programma, zoals MU Hybrid Art House, Tetem, Nxt Museum, en EYE Museum. De Haagse kunstruimte Nest bevindt zich wegens verbouwing sinds mei 2024 in een industriële loods, die zich leent voor een immersief en interactief programma. In meerdere steden wordt oud-industrieel vastgoed ingezet als te huren locaties voor IX, zoals DOOR in Amsterdam, Brutus en Katoenhuis in Rotterdam en Koelhuis en Microstad in Eindhoven. Daarnaast is er een aantal initiatieven, die tot doel hebben een permanente XR locatie te ontwikkelen. Een voorbeeld hiervoor is Mint in Amsterdam, een initiatief in ontwikkeling van producenten Richard Valk en Yvonne van Ulden.

Volgens Merel van Helsdingen, directeur Nxt Museum, heeft juist immersieve kunst vaak een specifieke ruimte nodig heeft: “De traditionele white cube galerie, of zo’n monumentaal pand met grote ramen, houten vloeren, met veel licht of glas, die zie je nog vaak. Een van de grootste uitdagingen die we tegenkomen is dat je voor dit soort kunst een heel ander soort ruimte nodig hebt. Dat is ook de reden dat we Nxt hebben opgezet.”

Nxt Museum ziet voor zichzelf een springplank-functie voor makers en hun werk. Ze doen dit op dezelfde manier als festivals, door de schaal en mogelijkheden van een werk te tonen aan potentiële andere locaties. Dit doet het museum bijvoorbeeld ook via zijn Artist in Residence en Nxt Lab programma’s.

In omringende landen bestaan meer vaste presentatieplekken, zoals in Duitsland ZKM, Hartware Medien Kunstverein, Julia Stoschek Foundation en The Dark Rooms. In Oostenrijk heb je Ars Electronica en Belvedere. In Engeland Watershed, Barbican Centre,180 Studios, Broadway en FACT. In Londen begon het oude fabriekspand 180 Studios als een tijdelijke plek voor Hayward Gallery, maar deze is permanent blijven bestaan als ruimte voor immersieve exposities. Voor kunstenaar/curator Bogomir Doringer is het van belang dat ruimtes niet statisch zijn, maar zich blijven ontwikkelen en aanpassen aan de tijd: “Nxt is een voortdurend evoluerende ruimte die actieve vernieuwing en constante evaluatie vereist. Maar ik geloof dat juist dát is wat hedendaagse locaties definieert: ze kunnen niet in beton gegoten zijn. Het gaat niet om een vaste formule; het gaat om voortdurende modernisering en aanpassing."

Publieke ruimtes
Publieke ruimtes zoals bibliotheken, winkelcentra, treinstations of andere openbare buitenlocaties bieden steeds vaker mogelijkheden voor het presenteren van immersieve ervaringen.

In winkelcentra en stations vinden immersieve presentaties meestal plaats als onderdeel van grotere festivals of evenementen. Ze worden zelden als op zichzelf staande vertoningen geprogrammeerd. Een toonaangevend voorbeeld van een openbare locatie die voorop loopt in het programmeren van immersive content is Forum Groningen. Het gebouw combineert bibliotheekfuncties, filmzalen, tentoonstellingsruimtes, een fablab en openbare ontmoetingsplekken onder één dak. Daarmee heeft Forum Groningen van nature al een multidisciplinair karakter. Die geïntegreerde aanpak in de programmering vergroot de bereidheid en het vermogen van de organisatie om complexe en technologiegedreven presentaties te omarmen. Ook Rozet in Arnhem vormt een goed voorbeeld van een multifunctioneel gebouw dat kansen biedt voor immersieve toepassingen.

Tegenwoordig bieden ook filmtheaters ruimte voor het programmeren van IX. Babette Wijntjes initieerde in 2022 het XR-programma Nu:Reality, dat in bijna tien filmtheaters verspreid over Nederland een halfjaarlijks XR programma biedt, grotendeels bestaande uit 360-graden video en een enkele VR-installatie. Ze legt uit hoe ze met dit initiatief inspeelt op een behoefte:"Er is geen gebrek aan interesse vanuit het publiek, dat hebben we getest. Er is ook geen gebrek aan culturele locaties om iets met XR te doen. Maar de drempel voor individuele locaties is hoog. Uiteindelijk ketst het altijd af op de kosten.“

Een samenwerking tussen gespecialiseerde partijen en reguliere instellingen geeft de beste kansen om IX op een goede manier bij een nieuw publiek te brengen. Deze samenwerking helpt de culturele organisaties die zelf veelal niet de tijd hebben om goede mensen in te huren en te begeleiden.

Unieke locaties
Immersieve werken kunnen ook worden vertoond op tijdelijke, speciaal ingerichte locaties voor periodes van meerdere weken tot maanden. Binnen de XR-sector staan deze vertoningen bekend als Location-Based Events (LBE’s). Een van de bekendste LBE in Nederland is de vertoning van Carne y Arena van Alejandro González Iñárritu, in 2018 georganiseerd door EYE in een industriële ruimte in Amsterdam-Noord, waar tegenwoordig Nxt Museum gehuisvest is.

Het rapport van Digital Catapult en Audience of the Future. The creative immersive content lifecycle: from distribution to restoration uit 2022 analyseert de opkomst van LBE’s in de aanloop naar de coronapandemie. Het aantal LBE’s nam in Europa sterk toe, naar voorbeeld van escape rooms waarbij een ruimte langdurig wordt afgehuurd voor één of meerdere ervaringen.

In de Verenigde Staten blijven LBE’s een belangrijk distributiemodel, vaak in samenwerking met musea. De kosten van LBE’s zijn doorgaans zeer hoog, en blijven daardoor vaak langer staan. Zo vertoont De Britse XR studio Vision3 haar werk in musea in de Verenigde Staten voor een periode van minimaal 3 maanden. Bezoekers kopen een apart toegangskaartje voor de Vision3 werken. De laatste jaren zijn presentaties in planetaria in trek. Het betreft hier veelal XR-werken die een koepelprojectie krijgen. Jenni Tuovinen, head of operations van IDFA DocLab, wijst op de opkomst van domes en planetaria als een op zichzelf staand ecosysteem. Deze locaties opereren binnen het Full Dome Creative Network, een internationaal netwerk van makers, producers, curatoren, onderzoekers, distributeurs, technische experts en locaties.

Het onderzoek van Digital Catapult noemt ook VR-arcades als interessante mogelijkheid. Dit type organisaties werkt meestal met licentiedeals via platforms als Steam of Oculus Store. Daardoor hebben makers weinig invloed op het aanbod. Hier ligt potentie voor een programmering gericht op thema of doelgroep, mits er actief wordt gelobbyd richting deze partijen.

Thuis
Het thuis bekijken van immersieve content heeft als belangrijkste voorwaarde dat mensen een VR-bril in huis moeten hebben. Hoewel de prijs van de brillen recent is gedaald, loopt de consument hier nog niet massaal warm voor. Caspar Sonnen vraagt zich ook af of dat wenselijk is: “De impact van de minerale grondstoffen en alles wat er nodig is om een VR-bril te maken, is minstens zo groot als de uitdaging die we hebben rondom telefoons. De aarde kan het helemaal niet aan als iedereen, of een substantieel deel van het Westen, een VR-bril zou hebben. Het is veel duurzamer als je plekken hebt waar VR vertoond wordt, waar mensen naartoe gaan, in plaats van dat iedereen zelf een headset zou moeten hebben.”

Immersieve content kan thuis grofweg op twee manieren beleefd worden: via online toegang (bijvoorbeeld via Metaverse-platforms) of via hardware zoals een smartphone, computer of headset. In de Metaverse hebben virtuele events zoals concerten in Fortnite en Roblox recordaantallen bezoekers/kijkers getrokken. Dit laat het potentieel zien van online distributie voor immersieve content. Het hergebruiken van content op platformen met minder technische barrières of een groter bereik kan de oorspronkelijke beleving van een productie aantasten. Tegelijkertijd biedt het kansen voor een langere levensduur en een groter publieksbereik.

Daarnaast hebben social VR-platforms potentie voor de distributie van onafhankelijke content, zoals de Think Tank van Venice Immersive benoemde. VRChat is het grootste platform op dit gebied en biedt interessante mogelijkheden voor makers en producenten. Daar staat tegenover dat op dit platform geen mogelijkheid is tot het doen van betalingen, waardoor het geen verdienmodel met zich meebrengt. Digital storefronts spelen een centrale rol in online distributie. Steam is wereldwijd de grootste, maar is vooral gericht op games en biedt beperkt ruimte voor XR-titels. Artistieke of narratieve XR-werken krijgen nauwelijks zichtbaarheid of prioriteit binnen platforms als Steam of de Oculus Store.

De toelatingscriteria zijn bovendien streng: content mag geen ‘gevoelige’ thema’s bevatten (zelfs niet in een documentaire context) en moet bijvoorbeeld een minimale speelduur van een uur hebben. Hierdoor krijgen commercieel aantrekkelijke titels voorrang, terwijl artistieke of documentaire ervaringen worden gemarginaliseerd. Om die reden werken internationale filmfestivals aan een alternatief: The Festival Collection. Dit is een gecureerd online platform met eerder vertoonde festivalselecties. Er wordt gedacht aan een platform met een ingebouwd aanbevelingssysteem, zodat je vanzelf een profiel kan opbouwen met je voorkeuren. Hoe de licentiemodellen worden ingericht – zodat ook makers en producenten financieel profiteren – is nog onderwerp van gesprek.

SideQuest VR biedt een alternatief toegankelijk platform voor experimentele content, maar maakt titels niet gemakkelijk vindbaar door een gebrek aan sortering of categorieën. Met Oculus App Lab biedt Meta sinds 2021 ook een vorm van eenvoudiger distributie zonder ingewikkelde selectieprocedures. Viveport Infinity publiceert ook artistieke titels naast games, waarbij ze selecteren op een langere houdbaarheid van een titel, bijvoorbeeld via regelmatige updates of afleveringen.

Uit het onderzoek van Digital Catapult komt de verwachting naar voren dat vooral mobiele en webgebaseerde AR-ervaringen in populariteit zullen toenemen. Ondanks technische beperkingen bieden deze vormen een kans om zowel binnen- als buitenshuis publiek te bereiken via één geïntegreerd distributiemodel. Technische drempels zijn onder andere de nog niet optimale performance van AR en de benodigde specialistische software en hardware. Ook zijn er geen gestandaardiseerde workflows, omdat iedere browser of platform weer anders werkt. Daardoor is het ingewikkeld om iets 'universeels' te maken.

De komende tijd zullen naar verwachting meer WebXR AR apps verschijnen die op een browser draaien. Het blijft echter moeilijk om daar een betaalmiddel aan te koppelen. Bovendien blijft WebXR vooralsnog technisch inferieur ten opzichte van stand alone apps. Op appstores hebben AR-apps ook weinig zichtbaarheid. Omdat AR nog steeds een niche is, komen de titels niet in de featured secties. Appstores geven daarom voorrang aan bewezen hits van bekende merken.

Om gebruikers online te bereiken moeten makers/producenten gebruik maken van paid user acquisition. Gebruikers worden dan gelokt via betaalde advertenties of campagnes op social media, of bijvoorbeeld via influencer marketing. Volgens maker Abner Preis zijn er veel kansen voor online distributie, ook buiten de huiskamer: “Ik geloof sterk in online distributie, maar niet per se alleen via de computer. Het MET in New York livestreamt bijvoorbeeld hun operavoorstellingen naar bioscopen, en die worden uitverkocht. Dat zou ik een online-ervaring noemen. [...] Ik vind dat we de mogelijkheden van iets wat financieel zo toegankelijk is, echt tekort doen. Mijn ouders kunnen zich geen reis naar Wenen veroorloven om de wals te zien, maar ze kunnen wél naar de bioscoop, wat op zich al een geweldige plek is. Er is veel ruimte om een evenement op die manier te verspreiden – het is echt iets moois.“

1.4 Houdbaarheid en archivering

“Al deze stukken die worden gemaakt, al dit geld dat in al deze dingen wordt gestoken, waar zijn ze te zien? Wie krijgt ze nog meer te zien?” Tupac Martir (maker, oprichter Satore Studio)

Zoals in de paragrafen 1.1 tot 1.3 uiteengezet, is de huidige distributie-infrastructuur voor IX gefragmenteerd en weinig duurzaam. Festivals spelen een steeds belangrijkere rol als lanceerplatform, maar bieden zelden een lange-termijn traject voor verdere presentatie en distributie. Na de première ontbreekt het aan betrokken instellingen die het werk technisch en inhoudelijk blijven ondersteunen. En als we werken voor de toekomst willen bewaren, moeten we ons ook bezig gaan houden met conservering. Door gebrek aan beleid en financiering verdwijnen producties regelmatig snel van het toneel – zelfs wanneer ze artistiek en technisch nog steeds relevant zijn. Hoe kunnen we de producties langer laten rouleren, en hoe kunnen we een geschiedenis en historisch besef opbouwen van het digitale mediadomein? Het archiveren en in leven houden van producties is om culturele, historische, artistieke maar ook educatieve redenen van belang.

Maker Nienke Huitenga liep hier tegenaan toen ze op zoek was naar producties die ze de afgelopen jaren had gezien bij IDFA DocLab: “Er zijn fantastische werken die mij hebben beïnvloed, maar is daar nog iets van bewaard? Is er een klein archiefje van de tentoonstellingen? Nee, dat was er niet. Volgens mij komen we daar als sector snel mee in de problemen. Het is niet alleen problematisch dat het werk niet meer beschikbaar is, maar we besteden ook geen aandacht aan de kennis die daarmee verloren gaat." Volgens Vevi van Vliet gaat beheer en behoud hand in hand met zichtbaarheid: “Je kunt iets alleen zichtbaar maken als je ook hebt nagedacht over hoe je het behoudt en in de toekomst beheert. Dat betekent dat je goed vastlegt hoe je het ergens tentoonstelt. Daar hebben we uitgebreide processen voor.”

Deze situatie houdt zichzelf in stand: als er weinig organisaties zijn die zich structureel bezighouden met het up-to-date houden en conserveren van bestaand IX-werk, zijn die werken niet beschikbaar voor hervertoning. Vervolgens kiezen presentatie-instellingen en festivals al gauw voor nieuw en recent werk, waardoor er weer minder vraag naar oudere werken is. Dit is niet alleen met het oog op de duurzaamheid een probleem, maar ook in verband met historisch besef en het opbouwen van een geschiedenis van IX.

Daarnaast zijn festivals vaak genoodzaakt om nieuw werk te presenteren om zich zo te onderscheiden van andere events. Dit helpt bij het aantrekken van publiek, maar het wordt vaak als vereiste gezien vanuit de subsidiegever. Ook eerdere initiatieven van kunstinstituten als V2_ (Rotterdam) en iMAL (Brussel) om ouder werk via een agency model aan te bieden bleken niet succesvol (zie ook paragraaf 3.3). Tupac Martir geeft aan dat het niet altijd even gemakkelijk is om een productie presenteerbaar te houden, of te behouden: “Als ik Cosmos Within Us uit 2019 nu zou willen presenteren, zou ik waarschijnlijk nog vier of vijf maanden nodig hebben om het werk op het niveau en de schaal te brengen die het vandaag vereist. Sommige werken kunnen zeker bewaard blijven in de staat waarin ze nu zijn. Maar er zijn ook werken waarbij het oorspronkelijke idee van de maker niet volledig tot zijn recht komt, simpelweg door de beperkingen waar we destijds mee te maken hadden. (...) Zulke werken zullen met de tijd moeten blijven evolueren, dat is onvermijdelijk. We hebben het hier niet over een videogame – en zelfs videogames krijgen voortdurend updates om ze draaiende te houden. Ik denk dat het zinvol is om werken te behouden, samen met de elementen die er al zijn, en te onderzoeken hoe ze aan nieuwe generaties getoond kunnen worden.”

Daarnaast is het moeilijk om financiering te krijgen voor het up-to-date houden van werk. Abner Preis vertelt over de problemen die hij ondervond met de integratie van tools van commerciële bedrijven in zijn werk. Het werk had een permanente tentoonstelling, maar de tools waren op een gegeven moment niet meer beschikbaar; Er was een update nodig om verder te kunnen functioneren: “Ik ben naar het Mondriaan Fonds gegaan om te vragen naar de mogelijkheid om mijn werk te updaten, en ze hadden geen idee waar ik het over had. Ik zei: ‘Je kunt wel een sculptuur in een tuin of een galerie laten restaureren, maar je kunt mij niet helpen om mijn werk te herstellen?’ Het is interessant. We bevinden ons echt in een totaal nieuw domein. Om een sculptuur te herstellen, ga je naar een restaurateur. Maar om een cloud-gebaseerde sculptuur te herstellen, moet je naar iemand met verstand van computers.” Die bewustwording, dat binnen de wereld van IX een nieuw ambacht is ontstaan, moet binnen de bredere cultuursector nog vorm krijgen.

Volgens Marieke Nooren draait het conserveringsvraagstuk om twee nauw verbonden aspecten. Enerzijds gaat het om het zorgvuldig documenteren van hoe een werk op dit moment functioneert – inclusief de gebruikte technologieën en software – en het actueel houden daarvan. Anderzijds is er een langetermijnstrategie nodig om het werk te kunnen blijven updaten, zonder de oorspronkelijke intentie aan te tasten. Beide aspecten zijn volgens haar essentieel voor duurzame conservering.

Presentatie-instellingen en ook festivals zijn niet altijd op de hoogte van wat er komt kijken bij het tonen en onderhouden van een digitaal werk. Bovendien hebben ze hiervoor meestal niet de financiële ruimte. Behalve software-updates zijn er soms ook fysieke mechanische onderdelen die slijten. Om dit soort problemen te ondervangen moet per werk een plan gemaakt worden. Kunstenaar Gabey Tjon-A-Tham beaamt dit uit eigen ervaring: “Er is nooit genoeg geld om met onderhoud bezig te zijn en op die manier mijn bestaande installaties echt te verduurzamen. Hoe ik dat de afgelopen jaren heb opgelost is door dat zelf te betalen, uit mijn fee. Ik vraag elk jaar een iets hogere fee, zodat ik dat kan blijven doen. (...) Er wordt ook niet aan gedacht dat het werk ergens moet worden opgeslagen en dat dat ook geld kost. (...) Ik heb het idee dat de tentoonstellingsplekken misschien niet echt de middelen of de kennis in huis hebben om (de werken) te verzorgen, zodat langere tentoonstellingen ook echt kunnen blijven draaien.”

In Nederland is LI-MA momenteel de enige organisatie die zich richt op archivering van mediakunst. Het beheert onder andere het media-archief van het toenmalige Montevideo/Time Based Arts en van meerdere andere kunstinstellingen en musea. Inmiddels heeft LI-MA ook IX opgenomen in de collectie. Gaby Wijers vertelt dat de kern van LI-MA’s werk is ervoor te zorgen dat mediakunst niet alleen nu gemaakt en gepresenteerd wordt, maar ook in de toekomst toegankelijk blijft: “Je documenteert, archiveert, slaat het op en conserveert het, zodat het later weer beschikbaar is." Toch is LI-MA vanwege capaciteit en inhoudelijke keuzes genoodzaakt om selectief te zijn; het kan onmogelijk alle uitgebrachte werken onder haar vleugels nemen. Dit onderstreept de noodzaak voor een bredere institutionele betrokkenheid bij de langdurige verzorging van deze producties. Wijers: “Al die werken tot in de eeuwigheid bewaren is best ingewikkeld en complex; dat vraagt heel veel. Dus een selectie maken is beter. Stel dat er vijftig immersieve werken in een jaar worden gemaakt, wat ik eerlijk gezegd geweldig zou vinden, dan kun je die niet allemaal bewaren. Zeker niet als er elk jaar weer vijftig bij komen. Dus dan maak je daar een selectie van.”

Kunstenaar Boris Acket benadrukt ook het belang van partijen zoals LI-MA die een archieffunctie op zich nemen: “Het is niet zo interessant dat ik spullen in mijn magazijn heb staan, het gaat erom wat ermee gebeurt als die spullen er niet meer zijn. Waar zijn dan de tekeningen? Waar zijn de bestanden? En wie zorgt ervoor dat dat bewaard blijft?” Volgens Acket zou een goed alternatief voor de huidige systematiek kunnen zijn dat een museum niet het werk zelf in materiaal aankoopt, maar de manier waarop het wordt uitgevoerd. Dit zou neerkomen op een soort handleiding, waarmee het museum het werk kan laten reproduceren als het dat wil tentoonstellen.

Deze manier van nadenken over het aankopen van installaties brengt soms ook andere vragen met zich mee. In een gesprek tussen Merel van Helsdingen van Nxt Museum en kunstenaar Julius Horsthuis kwam de vraag op wat er dan precies aangekocht ging worden. Horsthuis werkt voortdurend met nieuwe technologieën en blijft zijn werk updaten. Als de technologische laag steeds verandert, wat is dan het doel van de aankoop? Wat koop je? Van Helsdingen benadrukt dat een aankoop altijd gebeurt met een specifieke reden: “Enerzijds wil je het werk ook echt kunnen laten zien. Anderzijds wil je een soort art history-archief opbouwen. Voor dat archief wil je alle iteraties opslaan, met een duidelijke beschrijving van hoe het is getoond en geïnstalleerd. Technische tekeningen moeten er bijna altijd bij zitten. Maar kunstenaars willen vooral dat je het werk laat zien.”

Als strategie om archivering en conservering te ondersteunen, kunnen makers en producenten musea en andere instellingen als potentiële partners zien. Voorwaarde is wel dat deze instellingen zich ook specialiseren in deze tak van sport. Dit gebeurt al in landen als Groot-Brittannië en de Verenigde Staten. Hier zijn grote musea soms overgegaan op het structureel aankopen van IX-producties. Bovendien zetten ze afdelingen op voor het behoud van die werken. In Nederland hebben het Stedelijk Museum in Amsterdam en Museum Arnhem incidenteel IX werken aangekocht. Een instelling als Nxt Museum in Amsterdam spreekt de ambitie uit om ook hierin een structurele rol te gaan spelen. Het wil niet alleen een collectie opbouwen en werk helpen onderhouden, ook wil het faciliteiten (zoals techniek, ruimte en expertise) ter beschikking stellen voor prototype-ontwikkeling en publieke play-testing.

Bogomir Doringer ziet hier ook kansen voor bijvoorbeeld muziekfestivals, die vaak wel interesse hebben, maar slechts drie dagen duren. Misschien kunnen presentatie-instellingen hierin een rol spelen en met dit doel incidentele of meer structurele samenwerkingen opzetten.

Naast reguliere presentaties, is ook het kunnen testen en verfijnen van prototypes met publiek een essentieel onderdeel van het maakproces. Nxt Museum biedt via Nxt Lab ook ruimte voor residencies. Kunstenaars kunnen hier hun werk doorontwikkelen. Volgens Doringer een zeldzaamheid in deze sector: “Ze verbeteren de installatie, proberen dingen uit, of besturen het werk vanuit huis via het netwerk – een soort van exposeren terwijl het nog in ontwikkeling is.”

De hierboven beschreven uitdagingen maken duidelijk dat distributie niet slechts een sluitstuk is, maar een volwaardig en geïntegreerd onderdeel van het hele ontwikkel- en maakproces. Het speelt een cruciale rol binnen de hele lifecycle van een werk, vanaf de idee-ontwikkeling, de productie, de presentatie tot de distributie en archivering. Daarbij is het niet los te zien van alle partijen die in die keten een rol spelen. Dit wordt mede onderschreven door het onderzoek van Digital Catapult. In hoofdstuk 2 gaan we dieper in op dit ketendenken en op het idee van de levenscyclus, als strategie voor meer impact, een bredere verspreiding en een duurzamere sector.

1.5 Financiering

De financiering van IX-projecten blijft een uitdaging. De belangrijkste regeling in Nederland is de Immerse/Interact-regeling van het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie en Nederlands Filmfonds. Onder bepaalde voorwaarden kan een project ook financiering ontvangen uit de regeling Digitale Cultuur van het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie of Cultuurloket DigitALL, alsmede het Mondriaan Fonds en particuliere fondsen als Cultuurfonds en Fonds 21.

Corine Meijers, producent bij Studio Biarritz, merkt op dat het fijn is dat er nu een distributievoucherregeling in het leven is geroepen, maar dat deze is beperkt beschikbaar voor alleen die projecten die gefinancierd zijn binnen de Immerse/Interact regeling. Ook is de XL-versie van de productieregeling van Immerse/Interact verdwenen, een regeling waarmee voor grotere bedragen kon worden aangevraagd voor de realisering van projecten.

Het is lastig om projecten in hun geheel te financieren vanuit culturele subsidies. Landen waarin voor de distributie partnerships met telecombedrijven worden opgezet kunnen in dat licht een inspiratie zijn, zoals dat gebeurt met Deutsche Telekom of Orange France. Daarnaast kunnen mogelijkheden voor productie-distributie partnerships met techbedrijven zoals HTC Vive wellicht beter benut worden. Tegelijkertijd zijn in Europa juist veel mediabedrijven gestopt met hun immersieve lijn, zoals Sky, BFI, BBC, Arte en The Guardian.

Innovatieprogramma’s
Er bestaan in Nederland verschillende innovatieprogramma’s, bijvoorbeeld als onderdeel van NWO of het Nationaal Groeifonds, die in sommige gevallen relevant kunnen zijn. Zo zijn er de Regionale Ontwikkelingsmaatschappijen (ROM’s), die programma’s aanbieden voor technische innovatie. De MIT-regeling (MKB Innovatiestimulering Regio en Topsectoren) richt zich specifiek op het midden- en kleinbedrijf. Ook is er de SBIR-regeling (Small Business Innovation Research), die subsidies verstrekt voor de ontwikkeling van innovatieve producten.

Voor praktijkgericht onderzoek tussen MKB en kennisinstellingen bestaat het RAAK-programma (Regionale Actie en Aandacht voor Kenniscirculatie). Daarnaast financiert NWO samenwerkingen rond wetenschappelijk onderzoek. Sinds kort is er ook CIIIC, onderdeel van het Nationaal Groeifonds, van waaruit onder andere immersieve ervaringen (IX) worden gefinancierd.

Een voorbeeld van een culturele organisatie die samenwerkingen onderzoekt waarbij wetenschap een rol speelt is Studio Monobanda, dat regelmatig deelneemt aan grotere onderzoekstrajecten. Volgens artistiek directeur Niki Smit is dit het overlevingsmodel voor de studio geworden. Ook voor mediakunstenaar Ivan Henriques zijn de samenwerkingen met wetenschappelijke trajecten de kern van zijn beroepspraktijk.

De aansluiting met puur artistieke projecten van deze grote programma’s als die van NWO is vaak beperkt. Dergelijke programma’s vragen doorgaans marktgerichtheid, schaalbaarheid en cofinanciering. Voor de kleinere, onafhankelijke projecten is dit lastiger haalbaar. Deze programma’s vormen daarmee in de meeste gevallen dus een aanvullend instrumentarium, maar geen structurele oplossing voor de financiering van immersieve kunst.

lees volgende hoofdstuk
terug naar overzicht

Nieuwsbrief

Ontvang als eerste uitnodigingen voor onze events en blijf op de hoogte van komende tentoonstellingen.