Verslag kennissessie: Preserving Experience
Hoe bewaar je - virtuele en echte - geleefde ervaringen? Tijdens de kennissessie Preserving Experience, op 5 oktober georganiseerd door Netwerk Archieven Design en Digitale Cultuur (NADD), deelden drie professionals strategieën voor het bewaren van 'levend geheugen', aan de hand van voorbeelden uit hun eigen praktijk: Eric Kluitenberg (Tactical Media Files), Susanne Neugebauer (Atria), en Zack Lischer-Katz (University of Arizona). Deelnemer aan de kennissessie Linda Köke deed verslag.
17 november 2021
Hoe bewaar je - virtuele en echte - geleefde ervaringen? Deze vraag is door de opkomst van nieuwe media steeds relevanter geworden. Tijdens de kenissessie Preserving Experience deelden drie professionals strategieën voor het bewaren van 'levend geheugen', aan de hand van voorbeelden uit hun eigen praktijk. Eric Kluitenberg (mede-oprichter van Tactical Media Files) ging in op het concept van het levende geheugen. en besprak verschillende benaderingen van, en uitdagingen bij, het archiveren ervan in de praktijk. Susanne Neugebauer (Atria) sprak over de methodologie van het bewaren van oral history projecten. Tot slot deelde Zack Lischer-Katz (University of Arizona) inzichten uit zijn onderzoek naar het archiveren van VR en de manier waarop immersieve media archivarissen en conservatoren uitdagen om opnieuw na te denken over conservering.
Levend geheugen
Het archiveren van levend geheugen is het vastleggen van informatie die samenhangt met een gebeurtenis en daardoor verbonden is met de mensen die de gebeurtenis hebben meegemaakt. Volgens Kluitenberg bestaan er daarbij twee problemen:
Kluitenberg besprak de twee voorbeelden van projecten die actief bezig zijn met het ontwikkelen van methoden om het levend geheugen te bewaren.
Casus 1: The Living Archive (september 2004 - augustus 2007, De Balie Amsterdam)
In dit project onderzocht een team hoe levende processen gedocumenteerd kunnen worden. Het Living Archive project beoogde een model te creëren waarin documentatie van levende culturele processen, archiefmateriaal, ephemera en discursieve praktijken zo naadloos mogelijk met elkaar verweven zijn.
In het project werden drie voorwaarden voor het vastleggen van levend geheugen vastgelegd:
Casus 2: Tactical Media Files (doorlopend project)
"Tactical Media Files vertegenwoordigen nooit gebeurtenissen, ze nemen er altijd aan deel." - Tactical Media Manifest, 1997
Dit project is kwam voort uit een reeks festivals in Amsterdam tussen 1993 en 2003 (vier edities), die mensen bij elkaar brachten die onderzoek deden naar hoe ze konden inbreken in het mediasysteem. Dit gebeurde op een moment dat het mediasysteem nog sterk werd gecontroleerd door professionals. Deze festivals hebben er langzaam toe bijgedragen dat de mediawereld zich openstelde voor andere stemmen.
Oral History
Sinds 2008 produceert Atria jaarlijks oral history interviews om aandacht te vestigen op de verhalen van vrouwen en andere weinig gehoorde verhalen in de media en de academische wereld. Deze reeks interviews zijn niet gebaseerd op werkelijke gebeurtenissen, maar worden vaak "herinneringen aan vroegere tijden" genoemd en zijn subjectief.
Bij de realisatie van ieder project gebruikt Atria de volgende systematische oral history aanpak:
Eric Kluitenberg vermeldde ook het ACTUP oral history project, een verzameling interviews met overlevende leden van de AIDS Coalition to Unleash Power, New York. Het project is al meer dan 17 jaar actief en telt bijna 200 vrij toegankelijke interviews met mensen die bij het AIDS-activisme betrokken waren.
VR preserveren: Uitdagingen en mogelijkheden
Virtual Reality (VR) heeft de volgende eigenschappen:
- Een immersieve en interactieve gebruikerservaring;
- Een combinatie van 3D-beelden en geluid;
- Het kan multisensorisch zijn door een combinatie van tast en reuk;
- Een technische combinatie van hardware (headsets) vs. software (modellen en programma's).
Deze verschillende aspecten werpen nieuwe vragen en moeilijkheden op wanneer het gaat om het bewaren van VR voor de toekomst.
Voorbeelden van het gebruik van VR om cultureel erfgoed toegankelijk te maken
" Virtual Harlem: Hoe zag Harlem, New York eruit tijdens de Harlem Renaissance/Jazz Age?
" Beyond 2022 Project: Een verloren archiefruimte creëren. Het doel is om de ruimte opnieuw op te bouwen.
" Virtual Interiors Project (Amsterdam): Een poging om historische gegevens te combineren om zo te begrijpen hoe deze ruimten uit de 17e-eeuwse Nederlandse Gouden Eeuw werden gebruikt.
" Virtual Bethel: Iets bewaren dat we op dit moment kunnen gebruiken. De oudste Afro-Amerikaanse kerk in Minneapolis wordt nu herontwikkeld tot een hotel. Lasers leggen zeer nauwkeurige informatie vast over het interieur.
" Medieval manuscripts of the St Chad Gospels (8th century), VR gebruiken als onderzoeks- en conserveringsinstrument.
Wat zijn de uitdagingen bij het bewaren van VR?
De belangrijkste uitdagingen bij het preserveren van VR liggen in het behoud van de software en de hardware. Beide werpen hun eigen obstakels op voor het behoud in de toekomst. De twee zijn met elkaar verbonden: de software kan niet draaien zonder de hardware, en zonder de software heeft de hardware geen gegevens om te laten zien.
Uitdagen met betrekking tot software
- Beoordelings- en selectiecriteria.
- Het vinden van duurzame bestandsformaten die ook over jaren nog toegankelijk zijn.
- Metadata (technisch, administratief, beschrijvend).
- Paradata (gegevens over verwerking en creatie) en documentatie.
- Digitale repositories zijn nog in ontwikkeling voor 3D data.
- Behoud van provenance.
- Transparantie.
- Reproduceerbaarheid.
- Intellectueel eigendom: als je 3D scans van objecten maakt, van wie is de scan dan?
The equipment itself requires maintenance.
- Hardware raakt verouderd, ook het gebrek aan compatibiliteit tussen platforms.
- Propriëtaire software kan moeilijk te behouden zijn.
- Server- en netwerkafhankelijkheden.
- Migraties naar nieuwe platforms.
Mogelijke oplossingen
- Concentreer op hoe mensen ze vandaag gebruiken, en bewaar van daaruit.
- Het bewaren van de 'kleinst conserveerbare eenheden', zoals 3D-data en andere VR-activa.
- Kijk naar museumdocumentatiestrategieën om meer te leren over het documenteren van tijdgebaseerde media en softwaregebaseerde media.
- Het is misschien niet altijd mogelijk om VR-systemen te bewaren vanwege de complexiteit en eigendomsrechten.
Concluderend
Levende herinnering, oral history en VR hebben allemaal hun eigen complexiteit als het gaat om het bewaren ervan voor toekomstige generaties, vanwege hun unieke eigenschappen en hun tijdelijkheid. Ze zijn allemaal gericht op het bewaren van een individuele en tijdgebonden ervaring, die per definitie subjectief is.
Aan de hand van de voorbeelden die in de workshop werden besproken, kunnen we de mogelijkheden zien om ervaringen te archiveren door bijvoorbeeld meta-data toe te voegen, ons te concentreren op kleinere eenheden of door de verworven data systematisch te documenteren. Door de verworven data te gronden in historische gebeurtenissen, slaan we niet alleen de individuele ervaringen op, maar ook de grotere contexten, waardoor ze bruikbaarder en toegankelijker worden voor toekomstige generaties.