Digitale cultuur voor de toekomst
Digitale cultuur is van nu, en het heeft nog altijd de toekomst. Maar digitale cultuur heeft ook een verleden dat inmiddels tientallen jaren terug reikt. Wat weten we er van? Wat kunnen we er nog van weten? Web- en archiefredacteur Arie Altena van V2_Lab voor de instabiele media is in de context van NADD onderdeel van de Werkgroep Netwerk & Instrumentarium, die in kaart bracht welke kennispartijen er zijn en welke expertise zij vertegenwoordigen. In deze tekst verkent hij hoe kennis van het verleden de huidige situatie kan helpen verklaren en van daaruit zou kunnen bijdragen aan de ontwikkeling van vervolgstappen. Wat we van het verleden weten hangt af van wat we ons kunnen herinneren en van het materiaal dat we hebben bewaard. Een archief huisvest volgens Altena dan ook een rijkdom aan mogelijke nieuwe perspectieven die elk moment kan worden geactiveerd.
18 februari 2021
Positieve vervreemding
Digitale cultuur is de afgelopen 25 jaar een grote transformerende kracht geweest voor de samenleving. Het is inmiddels dan ook erfgoed geworden. Het vertelt wie we zijn, en waar we vandaan komen. De verhalen die we over het verleden vertellen en het beeld dat we ervan construeren kunnen houvast bieden, verbindend werken en inzicht bieden. Terugkijken op het verleden maakt een positief vervreemdende blik op het heden mogelijk. Een vervreemding die productief kan zijn, die het heden in perspectief plaatst, en daardoor nieuwe openingen creëert, of ons herinnert aan mogelijkheden die we vergeten waren. Miriam Rasch schrijft in haar boek Frictie mooi over de waarde van zo'n vervreemdende blik.
Zo'n gevoel van vervreemding bekroop mij bijvoorbeeld toen ik een tekst van Robert Adrian las. Adrian is een kunstenaar die al vroeg telematische kunst maakte en performances deed door telecommunicatie en computers te verbinden. In 1993 schetst hij het beeld van de telematische realiteit die volgens hem op dat moment aan het ontstaan is: 'At the keyboard of the computer, the supermarket check-out counter, the handset of the telephone, in the railway station, airport or the Autostrada turnstile one is at a point of connection - like watching television in the knowledge that you are connected in some way with 3 or 30 or 300 million other viewers, each in a similar posture intent on an identical image. The TV screen, like the airport is a cultural interface.'
Waar vind je materiaal dat de opwinding en hoop van telematische artistieke experimenten van vóór het wereldwijde web weerspiegelt?
Wij weten al niet anders meer dan dat de mens een 'touchpoint' is van informatiestromen. Tegelijk is er de vervreemding omdat bij Adrian televisie centraal staat. Die tekst en het bekijken van documentatie van het event Telenoia riep bij mij de vraag op wat voor soort idee van de mens we vergeten zouden kunnen zijn. Een praktischer vraag die het oproept is: wat hebben we kunnen bewaren van de telematische experimenten in de kunst, die werd uitgevoerd nog voordat er van het 'World Wide Web' sprake was? Er zijn video-opnames waarop je mensen naar schermen ziet staren waarop langzaam een beeld verschijnt. Daardoor kun je iets meekrijgen van de spanning en de belofte die er toen werd gevoeld. Maar waar vind je dat beeldmateriaal?
Ongeordende 'dozen' digitaal archiefmateriaal
Van het doelgericht bewaren van online cultuur is door de jaren heen werk gemaakt, ook al blijft het soms een instabiele onderneming en is van de digitale cultuur veel verdwenen. Tenminste - als we even voorbijgaan aan de paradox dat Google alles dat het ooit heeft gescraped heeft opgeslagen. Dat is stof voor een ander artikel over de disbalans tussen 'computers' die naadloos toegang hebben tot alle data die je maar zou willen, terwijl mensen nauwelijks nog iets weten over hun eigen digitale cultuur van tien jaar terug, en zo'n verleden maar met moeite kunnen reconstrueren. In Nederland bewaart de Koninklijke Bibliotheek tegenwoordig websites. Zij gaat daarvoor een overeenkomst aan met de websitebeheerder van de te bewaren website, en de kopieën zijn alleen binnen de muren van de KB te raadplegen. Zo wordt een overzicht opgebouwd van in ieder geval een onderdeel van de online cultuur. Sinds 2016 bewaart Beeld en Geluid games. Ook veel kleinere instellingen beschikken over digitaal (en gedigitaliseerd) materiaal, dat een beeld geeft van (digitale) projecten en activiteiten uit het verleden. Soms is zulk materiaal makkelijk toegankelijk, gewoon op een website.
Veel materiaal is echter helemaal niet toegankelijk. Bijvoorbeeld omdat het grotendeels ongeordend en nog niet gecatalogiseerd is. Wat dat betreft verschillen digitale 'archieven' in niets van fysieke. Naast netjes geordende dozen vol exact beschreven materiaal, zijn er kelders met dozen vol ongeordende spullen. Het is in de digitale wereld nog iets erger, de folder kan naast files in bekende formaten ook files bevatten die nog onmogelijk te openen zijn zonder gespecialiseerde tools of obsolete hardware. Het materiaal bruikbaar maken voor een grotere kring geïnteresseerden, zodat ze bouwstenen kunnen worden van de verhalen die we elkaar vertellen over de digitale cultuur, vereist tijd, inspanning en onderzoek.
Een gedroomde utopie
Telematische experimenten uit 1993 laten iets zien van een gedroomde utopie, toen allerlei mogelijkheden nog openlagen. Daarom zijn ze nog betekenisvol, ook voor nu. De Nederlandse geluidskunstenaar en componist Edwin van der Heide bijvoorbeeld deed tussen 1993 en 1997 veel live experimenten waarin twee musici op fysiek verschillende locaties verbonden door het internet samenspeelden. De live videoverbinding was van lage kwaliteit, de geluidsverbinding niet veel beter. Hij zegt daar zelf over dat de performances vooral de afstand tussen de locaties benadrukten. Dit jaar heeft Van der Heide deze draad, na 25 jaar, weer opgepakt in een nieuw werk _NMD 2021-#1_, voor een Japans online festival. NMD 2021-#1 is een dialoog tussen Sho Kubota (percussie) in Finland, en Edwin van der Heide die in Rotterdam het signaal van Kubota realtime verwerkt, transformeert en terugkoppelt naar Finland, terwijl het publiek online toekijkt en luistert.
Waarom zou je je laten beperken door de mogelijkheden van commerciële tools?
Mijn eigen interesse in de geschiedenis van telematische experimenten werd recent ook weer opgewekt door de ontevredenheid die kunstenaars, ontwerpers en culturele instellingen uitten over de commerciële tools om online events te organiseren. Waarom zou je je laten beperken door wat kan in Zoom, of met Facebook, of in Discord? Is het niet urgent om 3D-omgevingen te bouwen voor online events die zelf kunt vormgeven, en die beter aansluiten bij het gedrag en de behoeftes van een nieuw kritisch, jong publiek? Dat verlangen wordt uitgesproken in bijvoorbeeld de online tentoonstelling die The Rodina voor Tetem realiseerden. 25 jaar geleden ging het over 'The Metaverse' en 'cyberspace', de ideeën klonken toen utopisch en positief, ze werden doorontwikkeld, en daarom is er nu het succes van e-sports als Zwift, online games, Zoom en Facebooklivestreams.
Wat zijn we vergeten? Welke andere afslag hadden we kunnen nemen? Dat vind ik intrigerende vragen.
In de jaren negentig waren er namelijk behoorlijk wat kunstenaars, ontwerpers en architecten die droomden over online 3D-werelden waarin je zou kunnen dwalen, spelen met een andere identiteit, en op een volledig andere, misschien meer egalitaire manier zou kunnen communiceren. Ze bouwden ook zulke omgevingen en stelden ze tentoon, online of op mediakunstfestivals. Projecten die ik snel op de V2_website vond (waarvoor ik werk), zijn bijvoorbeeld Global Interior Project van Masaki Fujihata, dat werd getoond tijdens het Dutch Electronic Art Festival in 1996; Worlds Within van Karel Dudesek en Van Gogh TV, een online 3D multi-user communicatie-omgeving uit 1996 gemaakt met VRML; en de VRML-site uit 1998 die werd ontwikkeld door Kas Oosterhuis en Ilona Lénárd. (Virtual Reality Modeling Language, een manier om 3D te doen in de browser, 25 jaar geleden!).
Ik kwam ook Grrls Meet in Different Ways Now (2000) tegen waarin Michelle Teran en Ellen Røed drie maanden lang 'online meetings' deden door te experimenteren met een combinatie van teleconferencing, een cross-media synthesizer en softwares als ICQ, NATO en Keystroke. _CodeZebra_ (2002) van Sara Diamond was een nogal complexe, experimentele 3D-omgeving waarin de relaties tussen individuen, groepen, gesprekken en onderwerpen in 3D werden gerepresenteerd, en ook de emoties waarmee iets in de chat werd 'gezegd' visueel werden weergegeven.
Op de V2_website zijn meestal beschrijvingen, essays, korte video-reportages en foto's van deze en soortgelijke projecten te vinden. Als het coproducties van V2_ waren, dan weet ik, als archiefbeheerder, dat er wellicht nog meer documentatie in het deel van het archief te vinden dat niet via de website is ontsloten. Kun je je op basis daarvan een voorstelling maken van hoe het toen overkwam? Tot op zekere hoogte wel. Wie goed online zoekt, vindt op een avond her en der verspreid op het internet nog wel meer documentatie en context. Zo staat bijvoorbeeld de originele website van CodeZebra nog online. Toch bleef ik op mijn honger zitten, veel blijft onduidelijk, en het is voorstelbaar dat een ontwerper of maker nu nauwelijks kennis heeft van deze 'voorgeschiedenis'.
Hoe we ervoor zouden kunnen zorgen dat toekomstige generaties kennis kunnen nemen van dit verleden van de digitale cultuur, weten we inmiddels grotendeels. Zoals Gaby Weijers van LIMA onlangs stelde: digitaal archiveren is volwassen geworden, 'innovative digital infrastructures'. - dus ook het digitaal archiveren van digitale cultuur. Onder andere dankzij het werk van LIMA, DEN, NDE, en de inzet van vele instellingen, is er veel kennis over best practices. Er is consensus over standaarden, en er zijn veel gedeelde ideeën over de beste methodes. We weten wat we idealiter zouden willen vastleggen, en we weten ook dat de ideale wereld niet bestaat. Soms is het zichtbaar, bruikbaar en houdbaar maken van materiaal - vrij eenvoudig, soms is het heel complex. De 3D-projecten die ik noemde zijn waarschijnlijk niet makkelijk opnieuw te tonen - mochten ze al ergens bewaard zijn. Met goede documentatie en inlevingsvermogen kunnen we ons in ieder geval een beeld vormen van wat er toen speelde.
Het is belangrijk dat mensen toegang tot hun verleden houden en elke keer een nieuw verleden kunnen reconstrueren.
Wat mij belangrijk lijkt, is dat mensen toegang houden tot hun eigen verleden, en de mogelijkheid hebben om, iedere keer opnieuw een verleden te reconstrueren voor de toekomst. Dat draait om betekenis en begrip voor het nu, om een positieve vervreemding. Om zo'n levende omgang met het archief door mensen mogelijk te maken, moet je wel toegang hebben tot materiaal. Materiaal dat aanzet tot studie, nadenken, dat uitdaagt om een nieuw verhaal te vertellen, of waarmee je een spannende (online) tentoonstelling kunt maken. Daarom is het zo belangrijk dat we bij het archiveren oog hebben voor de verscheidenheid aan praktijken, niet alleen de succesvolle hoogtepunten bewaren, maar ook wat er zich in de marges afspeelde, wat mislukte, en ook wat zo gewoon was dat het de moeite van het bewaren eerst niet waard lijkt. We moeten terug kunnen kijken, naar wat eerder bedacht, ontworpen en gemaakt is. Niet alleen wat ingang heeft gevonden, en onderdeel geworden is van onze cultuur, maar ook dat wat in de loop van de tijd vergeten is.
Arie Altena
Arie Altena werkt als websiteredacteur voor V2_Lab voor de instabiele media, in Rotterdam. Hij beheert het archief van V2_ dat teruggaat tot 1981, en documentatie bevat van alle events van V2_, waaronder ook de Dutch Electronic Art Festivals. Het archief biedt, vanuit het perspectief van V2_, zicht op de ontwikkeling van de digitale cultuur in de afgelopen 40 jaar. Een groot deel van het materiaal is publiek toegankelijk op de website van V2_: www.v2.nl (en www.v2.nl/archive).